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  • 英雄互娛總裁吳旦:未來5年中國將成游戲最大輸出國

    【IT時代網編者按】基于用戶規模優勢,中國擁有全球最大的游戲市場。在這個超級市場上,騰訊、網易拿掉了近七成的市場份額。在發展的過程中,騰訊代理的《英雄聯盟》、網易代理的《魔獸》對兩家公司功不可沒,這是兩款風靡全球的游戲。

    11月3日,在2017第一財經技術與創新大會深圳論壇上,英雄互娛總裁吳旦在接受第一財經專訪時稱,未來五年之內中國會成為游戲行業最大的內容輸出者。

    基于用戶規模優勢,中國擁有全球最大的游戲市場。在這個超級市場上,騰訊、網易拿掉了近七成的市場份額。在發展的過程中,騰訊代理的《英雄聯盟》、網易代理的《魔獸》對兩家公司功不可沒,這是兩款風靡全球的游戲。

    在手游后來者居上的時代,騰訊和網易也分別自主研發推出《王者榮耀》、《陰陽師》等游戲,這兩款游戲依靠用戶的口口相傳,火遍大街小巷,稱霸于整個中國的游戲市場。

    內容等軟實力領域內,中國公司走著一條和制造業相似的路;從低端的加工中獲得財富,但不甘落于人后,開始向高端走。

    吳旦認為:“過去大量的游戲公司美術等環節是在中國做的,我們做出來的美術可以在全球范圍內普及。現在中國也慢慢地從低端往高端走,高端就是我們有創意,中國是最有吸收能力的,可以吸收美國、韓國和日本的風格。”

    而在高端化的路上,中國沒有哪家公司取得驕人成績,即便是全球最大的游戲商騰訊也不例外。“在電競行業,DOTA、英雄聯盟等游戲,包括現在的‘吃雞’(指《絕地求生》)等其實都是外國公司開發的,騰訊是引入者和代理商,它不是研發商。”吳旦說道。

    今年9月,騰訊被曝曲線收購《絕地求生》開發商BlueholeStudio5%股份,后者CEOChangByung-gyu10月份在接受外媒采訪時確認騰訊將代理《絕地求生》。

    《王者榮耀》的推出意味著騰訊開始變為有力的內容生產商。2016年下半年《王者榮耀》開始出海,也曾在一些國家或地區取得不俗業績。不同市場的《王者榮耀》并非完全一致,《王者榮耀》目前共有3個不同的海外版。

    2016年10月,繁體字版《王者榮耀》——《傳說對決》在中國臺灣上線;2016年11月到2017年6月,《傳說對決》先后在越南、泰國和印尼上線;2017年4月,適配于韓國市場的aka》上線;2017年8月,適配于歐洲市場的《ArenaofValor》上線。

    但每一款游戲的出海都面臨著水土不服的問題。吳旦對第一財經表示,能否克服水土不服并適應當地市場要看具體游戲,“一個游戲首先是代入式的電影體驗,如果這個游戲的世界觀特別違和(是很難適應當地市場的),比如你要逼一個老美去玩三國,那是非常不現實的,游戲也需要普世的世界觀,如果人物設定很歐美化,他不會覺得違和。”

    為了適應海外市場,《王者榮耀》也做出許多改變。以英雄人物來說,猴哥、貂蟬、趙云等衍生于四大名著的人物IP為國內用戶耳熟能詳,也是《王者榮耀》重要角色;在海外版中,這些角色被漫畫英雄IP取代。《王者榮耀》2017年5月與DC漫畫達成合作,推出蝙蝠俠等DC漫畫體系的新英雄,以此來吸引海外用戶。

    但這也意味著,不同市場的用戶無法共享一個平臺。在某種程度上,歐美用戶的《ArenaofValor》和國內用戶的《王者榮耀》是兩個不同的游戲。這種差異也使得《王者榮耀》無法像魔獸等游戲那樣,成為一個“超級游戲”。

    不管是《王者榮耀》還是英雄互娛的王牌產品《全民槍戰》均屬于電競類游戲。在和應書嶺創辦英雄互娛之前,吳旦的身份是真格基金副總裁,投資人的履歷使他能“跳出來”看這個行業,在吳旦看來,傳統游戲有局限性,電競游戲不管是從經濟效益還是從可玩性上來說都要高于傳統游戲。

    “比如你看《天龍八部》,喬峰跳到懸崖下的時候《天龍八部》就結束了,它有Ending(結束)的那一天。傳統游戲也一樣,比如章回體游戲,你一章章玩過去,它有結束的那一天。”

    在吳旦看來,電競游戲是由用戶來創造內容,“它是無窮無盡的,類似于體育游戲,湖人和快船打是一種效果,快船和熱火打是另外一種效果,電競游戲我今天和A打,明天和B打所產生的內容是不一樣的,用戶在自己產生內容”。

    在這種模式下,從經濟效益上來說,電競游戲公司不用花更多的時間和精力去研究新的章節內容;從可玩性來說,用戶每天玩的東西都不一樣,可玩的重復性很高。

    在中國游戲公司由代理商轉型為內容生產商的過程中,電競或許會是行業內容出海的重要出口。【責任編輯/衛安】

    (原標題:英雄互娛CEO吳旦:未來五年中國將成游戲最大輸出者)

    來源:第一財經日報

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