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  • 《虛榮》的營銷課:手游如何引爆自來水?

    【IT時代網、IT時代周刊編者按】《虛榮》上架當天,11月13日網易所代理的暴雪卡牌游戲《爐石傳說》更新資料片,而騰訊嘉年華(TGC)又正巧在同天開幕,兩路大軍圍攻之下,很多人一度認為《虛榮》無法從中突圍。但最終還是依靠營銷策略從兩大巨頭之間搶到了用戶的注意力,整個過程雖然遠不及雙十一電商營銷數十億預算的燒錢程度,但憑借巨人市場團隊多年的經驗,這一場營銷仗,張弛有度,打得漂亮。


    《花千骨》之后,很久沒有有意思的手游營銷分享。上周《虛榮》的上線,給行業看到了一些不一樣的東西,長達數月的推廣周期,仿佛讓人看到了過去客戶端時代推廣的細膩和步步為營。

    但是,在此之前,一款手游在上線前數月就開始營銷,根本是不能想象的事情。過去都是在想,怎么盡量提高廣告的轉化率,盡量壓縮用戶看到廣告下載游戲的時間……但是巨人的營銷團隊,用實例證明了,發行一款希望長期來做的游戲,口碑和品牌一樣有效,更具性價比,更合適。

    從7月公布代理,到上周末,巨人網絡市場團隊緊繃的神經才有了一絲放松:《虛榮》游戲上架國服iOS后獲得了App Store編輯選薦和優秀新游戲推薦,24小時內沖上了iPhone和iPad免費榜第一的位置。

    《虛榮》上架當天,11月13日網易所代理的暴雪卡牌游戲《爐石傳說》更新資料片,而騰訊嘉年華(TGC)又正巧在同天開幕,兩路大軍圍攻之下,很多人一度認為《虛榮》無法從中突圍。

    但最終還是依靠營銷策略從兩大巨頭之間搶到了用戶的注意力,從11月上旬開始,無論是打開電腦,擠上下班地鐵,逛購物商圈,刷微博或者朋友圈,《虛榮》的廣告和營銷內容都能在對用戶進行“圍追堵截",還有上線當日密集的信息轟炸。


    《虛榮》登上App Store免費榜第一名

    目前,巨人網絡暫時還未公布具體的游戲注冊與留存數據,也不愿意透露具體的營銷和推廣費用。

    據觀察,《虛榮》宣傳前期主要以內容營銷煽動大量“自來水”玩家對游戲進行口碑傳播,被認為并未花費太多預算。臨近游戲上線節點后,再以鋪天蓋地的戶外、開銷不菲的線下廣告投放,來點燃大眾玩家的熱情。

    整個過程雖然遠不及雙十一電商營銷數十億預算的燒錢程度,但憑借巨人市場團隊多年的經驗,這一場營銷仗,張弛有度,打得漂亮。

    還原《虛榮》市場節奏

    《虛榮》首次出現在中國絕大多數玩家的視野中,是在7月17日巨人網絡所召開的“一手好牌”發布會上,彼時在上海梅賽德斯奔馳文化中心,巨人宣布將代理發行《虛榮》,預告了這款游戲即將登陸中國,拉開了整個營銷大幕。

    七月下旬到八月份,《虛榮》開始登上各大游戲媒體的測評欄目,由于這款游戲在海外已經有了一定的粉絲和內容基礎,不到一個月,游戲專區,新手教程、英雄介紹、操作技巧、作戰攻略、賽事報道等素材開始有節奏地在垂直媒體上放出。


    許多直播平臺主播為《虛榮》站臺

    九月份,游戲的官網上線,配合《虛榮》國內賽事體系的相關信息開始放出。

    九月下旬至十月上旬,以斗魚為代表的直播平臺上開始出現《虛榮》相關的直播內容,其中一個由《虛榮》職業女玩家做為解說的教學欄目,多次登上各大直播平臺首頁。

    巨人稱,更顯著的傳播效果屬網絡上各種意見領袖的推動——10月中下旬,各式各樣的大V開始為《虛榮》打廣告:《英雄聯盟》解說“拳師七號”為《虛榮》錄制了教學視頻;微博各類營銷賬號轉發中悄然出現《虛榮》硬廣;Lex、王老菊、精分君等許多二次元社區UP主的日常內容中也“不約而同”地出現了《虛榮》的軟性植入內容。最后,草莓、微笑、小智、海濤、DC等一系列電競大神,也都開始在自己的微博上推薦《虛榮》……


    《虛榮》UP主視頻一度霸屏B站首頁

    臨近上線,許多電競圈代表人物走到臺前為《虛榮》背書,VG俱樂部女子戰隊的一套《虛榮》創意海報首先出現在了微信朋友圈中;之后,另一組以調侃“肉松餅”為主題的電競海報嬉鬧登場;相隔不久,又有一段行業領袖的賀詞視頻刷屏了不少業內人士的手機……

    在11月13日《虛榮》正式登陸中國的前兩天,各大一二線城市的地鐵、公交、商圈戶外顯示屏出現了《虛榮》的平面和多媒體廣告。據第三方檢測機構的數據,這段時間內,《虛榮》廣告覆蓋了北上廣30多條地鐵線,以及全國11座主要城市的各大著名商圈。30多條地鐵線是這樣一個概念——在北上廣來說,如果廣告能夠做到20條以上地鐵線,基本可以覆蓋80%的客流。


    《虛榮》戶外廣告投入不菲

    市場營銷緊張而密集的鼓點,敲落在11月13日《虛榮》上線后的下載量上。因為研發方對中國市場熱情的低估,蜂擁而入的玩家一度將游戲服務器擠爆,研發商隨后在貼吧發出了致歉信。

    整體邏輯:分析產品屬性抓住核心用戶促進自傳播

    《虛榮》市場負責人王婭看來,過去的手游營銷手段對《虛榮》而言都不足夠。“隨著產品特點多樣化、用戶群體復雜化,不僅要做精品游戲,手游的營銷也需要接地氣、需要精耕。”

    巨人市場團隊說的精耕,就是營銷方式和內容需要根據產品屬性、用戶喜好及運營方式等因素開展,也就是要先把游戲本身的核心粉找出來,讓他們成為產品營銷的主力軍。這樣放出去的每一個素材才能直擊用戶的內心,達到一石激起千層浪的效果。

    具體的做法就是深究產品特性,找到核心用戶,主動和核心用戶溝通內容,獲得更有價值的素材,再傳播,收獲。

    巨人方面分析認為,《虛榮》是一款競技性極強的游戲,用戶的學習成本也就相應的較高。所以游戲推廣開始的數個月前,在各大網絡直播平臺鋪設了眾多游戲主播,通過適時地放出教學內容,讓用戶自愿地、舒適地接收游戲產品信息。


    斗魚直播平臺多次推薦了與《虛榮》有關的欄目

    另外,巨人發現,《虛榮》的現有用戶中存在一大批二次元愛好者,但這部分人群辨別能力和自我主張都很強,生硬的廣告植入有可能適得其反。于是營銷人員花費數月時間與A、B站上的視頻創作者(即所謂的‘UP主’)溝通內容,最后創作出了若干部既能宣傳產品、又能符合二次元網站觀眾習性的視頻。這些視頻在《虛榮》的口碑傳播過程中發揮了很大的作用,吸引了大批“宅”玩家。

    《虛榮》所涉及的各類營銷中,包含了從傳統的廣告投放到社會化媒體再到新生代的直播網站、二次元社區的深入。涉及的群體從既有的核心用戶,擴散到主播圈、電競圈、動漫圈、社會大眾等等。王婭認為,正是因為針對每一個不同的用戶群體都有針對性地進行了內容溝通,才能在游戲正式上線前引爆了口碑。

    新格局的挑戰:能否引來自來水

    在過去的采訪中,手游行業幾乎都認可一個說法,未來的手游發行打的就是營銷仗,營銷手法會越來越細致,越來往端游時候的做法發展。

    今年夏天,國產動畫電影《大圣歸來》的走紅,催生了“自來水”這一新興名詞,通過口碑發酵實現票房逆襲,并且成功倒逼院線,逆轉了排片弱勢的局面。

    手游營銷也在面臨類似的新格局。其實《大圣歸來》所做的事情,這幾年游戲行業的營銷也一直在做:先用各種渠道廣泛傳播產品特點來打動核心粉絲,然后自曝物料,用原畫、CG、配音來企圖進一步引爆傳播,花樣甚至比電影還多。

    只不過,為什么很難成功的炒出“自來水”?

    王婭認為,主要原因有兩點。

    第一是產品本身質量是否過硬。現在游戲行業的營銷充斥著各種明星代言、各種大牌指導,而對真正用戶層面的需求則缺乏深入的研究分析。好的產品不需要代言也能成功。不好的產品營銷做的再炫,費用投入的再多也終究難逃用戶不買賬的局面。

    第二是因為時代已經不同。現在游戲廠商面對的玩家群體大多是95后,他們是新的“網生一代”,對于生硬營銷的東西已有足夠的判斷能力,“所以我們在制作營銷素材的時候得讓他們把關,而不是我們完全依靠原有的經驗自我評定”。當所做的營銷能從口碑上引發玩家自下而上替游戲做傳播的時候,就會明確產品真正的SLOGAN,繼而通過強勢的廣告曝光覆蓋更多的目標人群,產生立體性、整合性傳播的效果。


    《虛榮》貼吧網友已經形成自來水之勢

    本周五,《虛榮》緊接著將要召開其首屆國內邀請賽,寄希望于通過賽事的布局和推廣,延長整個產品的宣發周期、擴展更大范圍的用戶影響力、充實現有的“自來水”部隊。

    長周期高強度的宣傳,對任何一個市場團隊都將是巨大的考驗。《虛榮》這場被巨人營銷人視為長期作戰的戰役,剛剛拿下第一個山頭,他們的方法論是否能持久,是否能給長期簡單粗暴地手游發行方式帶來質的改變,拭目以待。【責任編輯/閆紅玉】

    來源:DoNews

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