【IT時代周刊、IT時代網編者按】任誰提起手機游戲行業,都會讓人直接聯想到“暴利”兩個字,似乎只要能做出產品,就能賺錢。拋開騰訊網易等大廠商的因素不談,全國的小團隊游戲創業,存活率差不多是1%。小團隊的扎推創業,渠道的分成,刷榜和自充值,浮躁的制作態度。游戲從創意產業逐步變成密集型勞動,都是原因。
以下內容精選自知乎問題《為什么最近好多游戲公司都倒閉了?》的回答:
@張謹慎
為啥倒閉?
因為沒錢了。
為啥沒錢了?
因為產品遲遲不能上線或者上線就死了。
為啥死了?
因為沒人充值。
為啥沒人充值?
因為沒人玩。
為啥沒人玩?
因為不好玩。
游戲,始終是因為好玩才賺錢。
2013年是手游泡沫最厲害的時候,那時成都號稱“千游之城”(1000家游戲公司),大家覺得手游成本低(抄襲一個MT只要10人團隊3個月,上線了就可以刷流水忽悠投資),一個個都要創業做游戲,幾個月的時候冒出近千家手游公司,現在呢,成都的媒體幫忙算了下,活下來的不到100家。
如果把這個情況放到全國,綜合下全國的小團隊游戲創業,存活率差不多是1%。
你們感受一下。
為什么倒閉?因為行業差點就被玩壞了。
小團隊的扎推創業,渠道的分成,刷榜和自充值,浮躁的制作態度,玩家口味的越來越刁鉆,游戲從創意產業逐步變成密集型勞動,都是原因。
本文僅從CP方分析。
看著大掌門火了,抄!看著MT火了,抄!看著刀塔傳奇火了,抄!看著COC火了,抄!
我記得去年有一個手游創投交流會,演示項目環節,上去幾個游戲,都是類刀塔傳奇。
創業者們皮笑肉不笑的辯解:我這是微創新!
大佬們笑而不語。
然而玩家不是傻子,好不好玩,有沒有用心,玩家心里明白。
而且看看這些創業者,大部分都是其他行業想撈一把熱錢的,有做餐飲的,有做雨傘的,有做服裝的,我還遇到過4S店老板要投資游戲的。
這些不懂游戲的老板,卻偏偏覺得要按照自己的想法來做,不聽就不給錢。
老板們常說:xx目前最火爆!流水xx萬!就照這個抄!
關鍵是現在很多游戲從業者的素質,抄都不會。
產品一上線,大爆死,老板們疑惑了,我這么努力,天天加班,為何沒有成果?玩家真難伺候。
玩家:怪我咯?
估計你們愛聽故事,就講幾個吧。
中部地區某游戲公司,前身為做網站的,不賺錢,老板決定轉型做移動游戲,從網上找了一批素材,玩法抄襲某知名卡牌游戲,做到角色技能特效部分,這個沒人會搞啊,怎么辦?還是從網上下素材,可是不會修改......連技能特效的黑色底都沒有P掉...那就強上....角色放技能就會露底.....游戲后來上線,月流水30-40萬,老板大喜,立馬尋找投資人,公司各種報表重新做,包裝成移動游戲黑馬的姿勢,真的獲得百萬投資。老板大喜,給自己漲工資,買上五險一金(團隊幾十號人,只有老板有),各種日常開支掛公司,準備開做第二款游戲。
那時候XXMT最火,老板決定模仿這個,做到一大半的時候,XX愛西游出來,老板決定修改,又做到快完成的時候....放開那XX出了,老板決定再修改.....
公司就這么由原來的500平的辦公室,近40人的團隊,變成80平居民樓,10人團隊。
那又有什么關系呢,投資的幾十萬進了老板腰包。
聽說老板準備改個名字東山再起。
附上相關文章和報道:
真人真事,游走于生死之間的手游團隊
“接下來 2 年,只有 0.04% 的小團隊可以存活。”邢山虎
千分之一存活率背后:手游漸成金融產品
探尋成都手游CP生存之道:路在何方?
@汪陽
不知道哪個高人將我整篇帖子歸結為“大廠一統天下,小廠毫無機會”這句話的。
我確實很佩服這樣的游戲人。
上面加黑這段話的意思是:誰覺得我在說大廠一統天下,小廠毫無機會,那么這個人可能語文閱讀能力無限接近于0。
=========2015.8.16 開始填坑=========
=========2015.8.17 填坑完畢=========
任何市場都是有限的
任何市場都是有限的
任何市場都是有限的
游戲市場也一樣。
藍海到紅海,紅利期到發展期到穩定期,百家爭鳴到群雄割據到寡頭,都是市場選擇與發展的必然結果。每每談及中國的游戲市場,大家都會非常激動,我覺得這是大可不必的。具體的原因之前寫過一些,不完整但是也已經表達了我的核心思想了。如果想看就移步:當前的國產游戲弱點在哪里? - 汪陽的回答
那么,我就簡單復盤一下整個中國手游市場的歷史。盡可能遵照時間線索來走,但是因為很多東西不好說太明白,數據能給的也不多,大家多包涵吧。不過相信想要簡單了解這個行業的,還是能找到很多干貨的,我保證。
一、移動普及,CP開荒
整個手游市場的崛起,與ios,Android的普及密不可分,分水嶺大約是2012年。中國的游戲市場的信心產品大約出現在2012年~2013年,代表作品我記憶中的是三款,《捕魚達人》、《我叫MT》、《君王2》。
當時,3000萬月流是一個非常驚世駭俗的數字,當時,上述三款游戲都是到達了這個水平。而事到如今,3000萬流水,對于許多游戲來說,不過是個及格線。
相比起實業,游戲市場的輕資產,低成本,高回報,周期短的特點,會讓投機資本非常沖動。同時,投機者的入局也伴隨著一批懷揣著一夜暴富夢想的從業者趨之若鶩。加之最終賺到錢的人不少,賺的錢也確實夠刺激,讓更多的目光和資金集中到了手游這塊蛋糕上。
當時北上廣深各種游交會上,形形色色的老板,帶著熱錢拿產品,閉著眼睛投項目,一投就是10個,1打。在這樣一個循環中,越來越多擁有創業夢(經濟自由夢)的人或團隊跳出來單干。整個市場進入高速增長期。
二、渠道、CP,協同發展
從《我叫MT》的成功開始,卡牌這一類型的手游開始備受青睞。
卡牌游戲這一手游類型,是非常符合當時手機游戲的屬性的:碎片化,玩法簡化,樂趣核心化。
就在這時,手握大量移動端用戶卻苦于無法快速,大量變現的渠道商,騰訊、360、百度之流,順勢而為,與CP協同,一起做多手游市場。
渠道手握用戶,唯一的目標是讓流量變現,而CP的目標就是做出游戲,讓渠道把量導入游戲,并且快速變現。早期,國內市場的卡牌游戲本身制作成本低,變現能力強,目標用戶范圍廣等先天優勢導致當時的卡牌類型的產品井噴。
由于中國Android市場格局的混亂,渠道商之爭也成了一大奇觀。
正是因為渠道的存在,中國手游市場的發展才這么迅速。大量閑散用戶被聚攏于各類移動端應用上,且用戶未能被滿足的多樣性的娛樂化需求長期存在,愈演愈烈,最終產生化學反應,一舉引爆市場。
這個檔口,有用戶的都在找產品,看產品,買產品;沒有用戶的都想要平臺化。
市場逐利本就無可厚非,前期是的爆發式增長缺不了渠道的貢獻,但是隨著而來的問題也足夠讓人頭疼。
三、渠道的獨木橋,遲緩的巨人們
從拼玩法到拼IP,從微創新到像素級抄襲,整個行業都陷入了為了賺快錢,賺大錢而無視一切道德底線的魔障中。投機的盛宴開席之后,列席在座的各位慢慢發現,桌子有限,椅子有限,菜也有限,想要上桌吃飯,吃什么飯都要看渠道的顏色。
但是,因為產品的井噴,渠道商亟需一套行之有效的評價體系來篩選出吸量能力更強,變現效率更高的產品。渠道內部的KPI,給CP的數據壓力,使整個市場的風向悄然轉向。
渠道商搖身一變成甲方,玩法越來越多,分成比例越來越高,對產品的話語權越來越大,對數據的要求也越來越精細。CP們開始感受到了巨大的壓力。
鏡頭的另一邊是早期占山為王們的端游大廠們:騰訊、盛大、網易、巨人、完美、暢游。
端游市場從2013年開始增速放緩明顯,市場基本見頂,從2013年到2015年,無數的大作都折戟沉沙。《最終幻想》、《劍靈》即便在早期交出了堪稱完美的PCU,DAU數據,但是背后的運營和推廣等費也都是天文數字。
端游市場想要依靠新游戲來沖擊瓶頸看來是不太可能了,且風險太大。這風險來自于高昂游戲制作成本,高昂的運營與推廣費用,以及不斷萎縮的用戶體量。
騰訊的《怪物獵人》應該是停擺了,《斗戰神》的研運費用高的離譜,現在的流水能收回成本尚有有壓力,想要賺大錢已然不可能。《天涯明月刀》還沒上,但是從目前的數據和用戶反饋來看,估計也是難,更加離譜研運費用和傳統MMORPG的內核,基本上走不出什么錦繡前程了。
所謂的大廠們一般都不會第一時間進入未知的市場,這一點是有原因的。一方面,大廠們自詡為大廠,自然不會為了追逐“蠅頭小利”而迅速自貶身價去做手游,畢竟做主機的看不起做端游的,端游看不起手游是人之常情,而且本身那幾款老游戲的收入都不錯,毛利又高,研運一體不需要和誰去分錢。
另一方面,大廠的船大,不好調頭。戰略做出來之后,第一時間跟進的就是各種調查,這種調研,然后投入人力物力。千萬不要覺得小CP和大廠的人力物力是一個水平的。大廠都是有自己的辦公樓的,動輒幾十層樓,幾幢房子,幾個海外分公司,若干辦事處。幾年下來為了吸引人才,不斷提高的員工福利都制約著大廠們的步伐。
反觀小CP們,大家都是為了夢想,為了期權而來的,大家都來博大,都像打了雞血一樣,勒緊褲腰帶,自帶干糧,加班加點。
一邊是3W/月的人力成本,一邊是一群熱血上涌的激進青年。這一仗,沒得打。
四、進擊的大廠,渠道的困境
在當時來看,大廠們的跟進速度確實慢了。不少人都覺得錯過了黃金期,大廠們一步落后步步落后。但是現在看來,事情并非如此。
大廠中的戰略人才是最多的,小CP戰略全靠高層拍腦袋,那么最后得出的結果肯定不一樣。一個是深思熟慮過的,另一個是博傻。思考不一定會成功,博傻不一定會失敗,但是誰都不能用行動上的努力去掩蓋戰略上的懶惰,市場很現實。
大廠與小CP的優劣對比我就不細說了,簡單說幾句。小CP優勢也就是大廠的劣勢,追熱點換方向快,各項成本支出低。大廠的優勢也就是小CP的劣勢,現金流穩定而充裕,有更好更堅實的行業關系(市場,宣發,渠道等),優質IP儲量充足。
大家都知道所謂的企業基因對于一個企業的重要性,在游戲圈一樣適用。騰訊擁有微信這個平臺怪物的事情先按下不表,其他的幾家大廠擅長什么,能做好什么基本上都看得出個大概的。
大廠要將自己的優勢發揮到最大,博創新肯定不是什么好方向,多少個創新產品能出一個COC?
Threes?怒鳥?這種依靠核心博大的玩法大廠玩起來不順手。大廠們要玩就得玩拼積累,拼錢的項目。
然后我們看到了大量重度游戲的粉墨登場。
上面幾個回答都提到了渠道與CP的分成問題,實際上這個問題并不是表面上這么簡單的。
在業內發行和CP之間有很多玩法,大家為了保證自己的利益最大化都想盡了辦法。因為小CP勢弱,所以發行和渠道在業內制訂了一套他們屈從于他們的規則。
從次留,三留到七留;從月流水到周流水到日流水,甚至細化到首日流水;PCU,DAU,WAU,MAU,ARPU,ARPPU,LTV,付費率等一大堆數據中,不難看出,評價產品好壞的東西都被一一量化成了固定的規則。
大家腦補一下,卡牌和MMORPG手游的留存數據水平是存在極大差異的,MMORPG瞄準的用戶更集中,可能幾個大R的充值就能盤活一個服務器,但是卡牌不行。你可以要求一個卡牌游戲的次留在50%以上,但是你不能用這個要求去要求MMORPG,這是不合理的。但是很多渠道把CP的產品放到測試區之后,就用這種規則去套,讓后開始監修,提各種方案。
當初《我叫MT2》在拿給騰訊之后的第一次測試數據尚且不錯,然后騰訊開始監修,第二次發現怎么數據下滑了?開始找原因,繼續改,第三次,又下滑了。測來測去沒有第一次高,最后由于檔期的原因,硬著頭皮上了,好在平臺撐著,數據還是很好看。
卓越尚且如此,可想而知,小CP所受的待遇會是如何。而且小CP是最拖不起的,一拖兩拖可能就徹底沒得玩了,甚至不給你上的可能性都非常大。
我們再回頭看渠道和渠道之間的戰爭。渠道看似風光實際上如人飲水冷暖自知,百度開始拉公會入住,瘋狂打充值返利價格戰之后,其他渠道不得不選擇跟進,UC如果不是背后有阿里巴巴撐著,今年交出的成績單直接可以選擇GG了。
優質用戶的體量占總體比重是非常小的,現在渠道不光要比總量,還要比優質用戶量,這一仗最多再打半年也就分出勝負了。最后的寡頭會吃上好飯,但是在此之前,一切都未成定論。
五、天下無不散之宴席
其實到今年上半年,小CP的生存空間就已經岌岌可危了。大廠們積極入場,布局各類細分市場,無論做的好與壞,他們至少做到了一件事情:提高了成本。這個成本來自于市場,來自于用戶。
經歷了2年的手游產品的洗禮,很多用戶從不玩游戲到玩游戲,從不付費到付費,客觀上市場和用戶都在被教育,被養成。我一直說,中國的游戲市場上的用戶是普遍缺乏“教育”的,這里的教育就是主機時代的教育。歐美日主機市場的繁榮有目共睹,用戶的付費習慣也非常好,文化根基很深,但是中國卻完全不同,這就是落后,但這不是一成不變的,只是需要時間而已。
在這個過程中,大部分用戶已經基本找到了自己的喜好,也同時被垃圾游戲洗過一遍了。很多CP不愿意信所謂用戶還能被洗完的論調。我們就拿點數據說話。中國被使用次數最多的IP是三國,而目前,渠道給出來的數據,三國IP的吸量能力自帶debuff,-20%。這是什么意思?如果你沒有IP,能帶來100W用戶,一旦你改成三國IP,就來80W,還有20W壓根不看你。好的IP,能把吸能能力提升5倍以上,渠道饑渴,用戶饑渴。
用戶成本越來越高,用戶獲取的難度也急劇增加。
話分兩頭,各表一枝。
試問,渠道商在面對小CP和大廠時,更傾向于選擇哪個?
從我的個人經歷來看,許多小CP的產品是真的扯淡,一天看幾十個瞎扯淡的項目的感受你們是沒有體會過,完成度差,美術粗糙,玩法過時,向你宣貫的概念基本都是飛在天上的。看到一個稍微正常一點的要價又夠你喝一壺。真正能看的游戲真的不多,你們現在在市場上能看到的游戲無論多差,都是佼佼者了。選產品的過程真的無異于大海撈針。
但是反觀大廠,風險控制都很不錯,用戶調研,CE遍布整個研發階段中。雖然這不代表產品就不會失敗,但是失敗率低啊,無論怎么說,賣相還是很好的。
總體來說,市場朝向小CP的門已經越關越小了,野蠻生長的開荒時代已經遠去,沒有盡早確立行業地位,占上山頭的CP們成功的概率更低了。
這一切歸結成兩個字就是門檻。
六、尾巴
小CP的日子會越來越難過,我敬佩每一個堅守在崗位上的同行朋友們,祝愿每一個行業內的朋友都能有好的發展。
@楚云帆
簡單地說是沒錢了,復雜點說可以這么理解:
1、不想當將軍的士兵不是好士兵,但是如果每個士兵都覺得自己能做將軍而拉起一支部隊單干,那必然是一場災難——中國游戲行業在端游就經歷過這樣的輪回,只是遠沒有手游時代這樣規模宏大且壯烈而已。
最初,一名原本的連長王大錘被拉出來成立了一個營頭并且打了勝仗,成為一鎮諸侯。于是更多的連長跳了出來,認為自己也能像王大錘那樣,而原來的團長營長們看到一個小連長竟然也能如此,自然生出王侯將相寧有種乎的想法,也拉起自己的部隊獨立出去,于是部隊林立。很快,不僅營長連長,一個排長、班長都覺得自己能自立山頭了,就連那些沒當過兵的人也覺得打仗不就是那么回事么,王大錘當初也在村頭玩過泥巴,憑什么他行我不行,而且一些富商豪紳也覺得在亂世之中掌握一支武裝也是有價值的,沒準這部隊將來就當上皇帝或者軍閥了呢?亂世嘛......于是對有想法的軍頭都大力支持,頃刻間全國幾萬支部隊,山頭林立。但是能割據一方的能有幾個?百中無一。
每支拉起來的部隊都能堅持到最后么?顯然不可能的。你有張良計,還是有過墻梯?亦或有趙子龍那般萬夫莫當之勇?即便掛上了將軍的名號,很多人依然還只是當初的大頭兵,并沒有什么根本性的變化。雖然有些普通人拉起來的部隊確實有些機遇或者能夠出奇制勝,但是多數部隊在一開始就注定了不可能成功,士兵領不到軍餉自然會離開,豪紳們看到無利可圖自然會放棄投資,于是這支拉起來的部隊自然就雨打風吹去了,消失在茫茫的歷史長河中。
2、任何市場都是有天花板的,就手游市場整體而言,玩家的數量雖然在增長,但是總有放緩的時候,即便有人口紅利,也有吃完的時候,最終達到一個相對穩定的玩家數量。數量相對穩定,這些人用于游戲消費的可支配收入也相對有一個數值,即便每家平分,這么多廠商能分到多少?更不用說在有騰訊、網易這樣吃掉大半市場的巨頭的情況下,其他的廠商好點的還能吃上肉啃點骨頭,次一點的能喝上點湯,但是多數只能喝西北風的命運也是注定的。
可以拿土地和人口問題嚴重的明朝做對比——明朝初期洪武年間6500萬人,明朝晚期人口激增到1億多接近2億人,但是全國整體的耕地面積沒有太大的拓展,玉米、番薯之類的高產作物傳入后也還沒有大規模種植,因此土地的產出是有限的——于是民生多艱,趕上明朝末年連年災害,百姓活不下去,“人相食”,于是很多人只能淪為流民或跟著造反了。
3、網游市場,包括客戶端網游和國內占據主流的手機網游市場,相比而言有一個非常特殊的現象,那就是后來者的成功率會越來越低。除了產品本身品質的比較外,還有一個原因是網游普遍注重社區化和長期留存——即便在手游時代沒有那么重視或者社區化很難實現,但是成功游戲多少也能有個半年左右的生命周期。在這半年里,很多老玩家很難從游戲中出來,任你如何宣傳如何造勢或是IP如何給力,想要打動他們都很難,除非你的游戲讓人驚艷非常,或是形成了口碑和規模效應,否則市場上的新玩家非常少,這就導致新用戶成本變得非常高——這一年來做過新產品推廣的應該對這一點深有體會。
從外面看,你可能覺得手游這個池子一年比一年大,里面也有很多魚 ,似乎只要把魚食做出來就會被吃掉。但是即便拋開騰訊網易等廠商的因素,很多魚實際上都在下面吃著之前的美味,水面附近的可能也不足1/3。你的魚食再美味可能也吸引不了太多水深處的魚兒們,你能面向的可能就是水面附近那些魚 ——更不用說多數魚食制造商所生產的都讓人聞之無法下咽的垃圾食品。這個時候,如果是草莓味的、巧克力味的之前沒吃過的魚食,可能才能吸引更多的魚吧。
匿名用戶
以為游戲誰都會做
“大陸手游行業有個奇葩現象:產業鏈上離最終用戶越近的,與用戶真正需求相差越遠,越外行。渠道純外行,發行方越大其執行運營越愛裝不外行,開發商越要迎合前兩者就越容易外行。
(值得一提的是,一些只能靠實力的中小發行,其運營還是很接地氣,很實用主義,無論懂不懂游戲,至少是懂行的。)
但跟任何行業一樣,離用戶越近的話語權越大。于是直接結果就是:行業規模做不大。
如果不是靠著歐美日本還有正常的游戲產業,讓國內還有得抄,這行業早停止成長了。
即便是現在,暢銷靠前的產品居然又回到十多年前的經典端游互斗。
一堆安卓渠道,離用戶最近,手里握著幾乎所有安卓用戶,但不帶情緒的說,接觸的大多數渠道運營都是純外行,純得不帶一點雜質。
也許有些個體,但就整個渠道運營的做事方式,堪稱根本不懂游戲。其奇葩思路比如:
次日留存達標,才有可能評級高;
那要不大家全去做斗地主?
或者都去偷經典游戲IP,反正用戶如果看到名字叫帝國時代進游戲真的是帝國時代,或者名叫口袋妖怪進游戲真的跟掌機上的一樣,那保證次日留存高。
次留只是做大眾App還有SNG這類面向所有用戶的游戲才應關注的數據。渠道太外行,但又想找一些標準來掩飾自己外行。
等渠道什么時候進化了,能明白“讓所有不同喜好類型的用戶都能很容易找到自己想玩的”才是自己的工作,才是做平臺的氣度,也最符合用戶和自己的利益,這行業可能才有點曙光。
雖然這道理如此簡單,App Store誕生第一天就是這樣在做,而且還在持續提高這方面的體驗,不惜重金收購做相關算法的公司。
說到底,如果一定要給產品評級,哪怕只用LTV一個標準來衡量也靠譜多了。
做游戲,無非就是給對應的用戶群提供其喜歡的體驗,然后得到收入。
現在行業規模看起來還是一直在擴張,是受益于手持設備游戲在歐美形成產業的一開始,天然就有供應鏈短的特征,不像大型游戲市場,發行方話語權不大,主要的渠道方蘋果又很清楚自己的身份。
于是整個行業看起來有點像PC單機游戲的蒙昧時期,各種各樣的玩法類型嘗試層出不窮,嘗試成功的又能迅速得到用戶的回報,然后開發商又更有動力去創新迎合用戶,形成了正循環。
國內廠商的山寨天賦與這樣蓬勃發展的環境天然契合,不自覺的讓國內的用戶也基本形成了“手機上總能找到好玩的”這個印象,只要這個印象還能維持,這個行業就至少還能保證基本的發展。
可惜國內的渠道話語權越來越大,而且又搞不清自己到底是干什么的,搞不清自己的層次,不明白自己是厚德載物的大球場,而不是裁判員這類可有可無換誰都行的事物。
現在這些安卓渠道,只會導致這個行業把自己的目標用戶范圍越限越窄。當一個普通用戶打開手機,想找個游戲玩,從這些渠道的排行榜上一路嘗試幾十個都想睡的時候... 呵呵。”【責任編輯/吳夢雄】
來源:百略網
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