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  • 【上市公司】B站,“游戲外衣”脫不下

    4月11日,游戲圈爆出一個重磅消息——國家新聞出版署正式下發國內45個網絡游戲。這是自2021年7月以來,國產游戲版號首次核發,可謂久旱逢甘霖。

    此消息對于靠游戲發家,且在加快布局游戲業務的嗶哩嗶哩(09626.HK)(下稱“B站”)而言尤為重要。受此利好刺激,次日B站在港股大漲近13%。

    據天眼查數據顯示,截至目前,今年B站共有14個對外投資,其中7個是游戲項目;而在2021年,B站對游戲項目的投資高達20筆!B站在游戲業務動作頻頻的原因,或許能從其2021年的年報中發現一些端倪。

    3月3日,B站公布了2021年年報:公司全年營收194億元,同比增長62%;凈利潤-68億元,虧損同比擴大120%。作為曾經中流砥柱的游戲板塊,營收為51億元,同比增長僅為6%。而且在四季度,游戲業務的營收被廣告業務超越,降為第三大收入來源。

    B站于2018年在美股上市,2018-2021年凈虧損分別為5.65億元、13.03億元、30.54億元、68.08億元。虧損不斷擴大,其中一個因素是,毛利較高的游戲業務營收占比不斷縮小——2018年上市之時,B站的游戲業務營收占比高達80%,因此總被外界調侃為“披著彈幕視頻網站外衣的游戲公司”,但到了2021年,這一數字降為26%。

    除游戲之外的其他業務雖然增長挺不錯,但作為業務發展的基礎,B站活躍用戶的情況似乎不太樂觀。

    B站2021年年報顯示,四季度日活躍用戶為7220萬,同比增長35%;不過對比三季度的7210萬的日活躍用戶,環比增長可忽略不計。隨著抖音、快手(01024.HK)等平臺的侵蝕,B站的用戶粘性也有所下降——2021年四季度為26.6%,相比2019年二季度的31.1%明顯下降。(注:用戶粘性=日活數/月活數)

    在視頻會員層面,B站2021年四季度大會員數量為2010萬,大會員占月活比例為7.4%。而愛奇藝(IQ.NASDAQ)的會員數量已突破1億,會員占月活比例為20%左右。無論是會員絕對數,還是付費比例,B站與愛奇藝均相差甚遠。

    這幾年B站成功把“游戲外衣”脫掉,但面對虧損不斷擴大,活躍人數、用戶粘性增長勢頭不佳,現在又急著把游戲外衣穿回來,似乎也是無奈之舉。

    難以脫去的“游戲外衣”

    B站成立于2009年,早期和游戲并無瓜葛。B站進入游戲這個江湖,與董事長陳睿有莫大關系。

    2011年,彼時還是獵豹移動(CMCM.NYSE)聯合創始人的陳睿,意識到文化產業發展的潛力,遂以天使投資人的身份進入B站,并擔任業務顧問。2014年獵豹移動在美國上市,陳睿選擇退出獵豹,正式加入B站并擔任董事長,開始全權參與B站的發展與運作。

    2013年,B站成立了“游戲中心”;同年,聯合運營了游族網絡(002174.SZ)研發的《俠物語》和《黎明之光》兩款游戲。雖然這兩款游戲的聯運成績平平,但它們讓B站打開了游戲業務的大門。

    以天使投資人身份進入B站的陳睿,也給B站注入了投資的“血液”。陳睿擔任董事長這一年,B站投資了2家游戲公司,次年(2015年),B站對游戲公司的投資數量增至8家。

    B站開展游戲業務的方式主要分為兩種:一是游戲聯運,通過抽取渠道分成盈利;二是自研游戲。但是B站的自研能力較弱,其自研的方式主要是通過投資,入股其他游戲公司,變相實現自研。

    B站游戲業務的高光時刻,來自游戲聯運,它甚至將B站推上了納斯達克。

    2016年,B站代理日本手游《Fate/Grand Order》(簡稱“FGO”),又于2017年初取得了國產二次元游戲《碧藍航線》的代理權。這兩大爆紅的游戲,將B站的游戲業務營收,從2016年的3.4億元提升至2017年的20.58億元。其中,《FGO》在2017年的營收,甚至超過B站總營收的一半。而游戲業務占到了公司總營收的83%。

    彼時的B站,屬于名副其實的游戲公司,以至于外界稱之為“披著彈幕視頻網站外衣的游戲公司”。

    但在這之后,B站卻開始“去游戲化”,游戲業務營收占比開始不斷下降。不過,這并非B站所愿——它屬于被動“去游戲化”:一方面,在《FGO》和《碧藍航線》之后,B站的聯運方式沒有出現爆款游戲;另一方面,2018年4月開始,游戲版號暫停約8個月,直到當年12月才恢復發放。而在2019年4月,國家新聞出版署提出要控制產品數量。

    財熵注意到,在高壓之下,B站對于游戲項目的投資也大幅放緩:2018年共投資了23家公司,其中2家游戲股;2019年投資8家公司,其中1家游戲股。

    隨著“去游戲化”的不斷深入,游戲業務在B站的營收占比,在2019年下降到了50%左右。這也導致一直以來靠游戲輸血的B站虧損不斷加大——2019年虧損擴大到13億元。此前兩年,2017年,B站的虧損為1.84億元。

    在2018年12月放開游戲版號后,B站默默把“游戲外衣”穿了回去。

    之前B站游戲的營收主要靠代理,但在《FGO》和《碧藍航線》之后,它沒能等來下一個爆款,無奈之下,只能轉型自研。2020年,B站共進行了27輪對外投資,其中8輪為游戲公司;2021年,B站加快了投資進度,平均一周一家。全年對外投資共55輪,其中游戲公司20輪,占比近四成。

    今年以來,B站投資的14個項目里,有7家是游戲公司,其中3起發生在3月10日-17日的短短8天時間內,其急迫程度可見一斑。

    在2021年二季度的財報電話會議上,陳睿表示,游戲自研是當時的第一重點,預測在幾年以后,B站有一半游戲業務收入來自于自研產品。

    不難發現,B站現在的發展戰略是——穿回“游戲外衣”、重點發展游戲自研。但它能否穿好這件外衣,還需打個問號。

    “游戲外衣”難不難穿?

    B站急著穿回“游戲外衣”的一個大背景是,2020年11月,螞蟻集團高調籌備上市卻被臨時叫停,隨即國家市場監督管理總局出臺了《關于平臺經濟領域的反壟斷指南(征求意見稿)》,打響了互聯網反壟斷之戰。

    B站現在面臨的問題是:一方面互聯網用戶增長開始陷入瓶頸,公司的用戶粘性也有所下降;另一方面是“反壟斷”對互聯網行業的影響甚大。當寒冬來臨,“造血”能力變得至關重要,而此時,毛利較高的游戲項目,似乎成了它的“救命稻草”。

    但在游戲行業,B站也面臨不小的挑戰。陳睿曾在B站2021年二季度的財報電話會上表示:游戲的增速放緩主要是由于供給側的原因,過去半年整個市場上拿到版號的游戲太少,導致游戲供給低于預期。

    從陳睿的言語中我們可以感受到,在游戲行業,B站面臨的一大挑戰是行業政策。

    財熵梳理發現,2016年至今國產游戲版號停發過3次,分別為2018年4-11月、2019年5月、2021年8月-2022年3月。2018年是游戲行業的分水嶺,在這之后監管更嚴、版號發放數量也驟降。即使未來游戲版號不停發,但還是可能面臨版號發放數量減少的問題。

    “游戲行業的政策,其實很難判斷,因為我們無法真正了解政策制定者、管理層的想法,但從總體的版號發放數量來看,未來大概率是趨嚴的,不會像2018年以前那么多版號隨便發,未來會是優中選優、精選版號。”北京格雷投資管理有限公司總經理張可興向財熵表示。

    拋開政策因素,市場競爭也是B站不得不面對的問題。

    游戲江湖的“馬太效應”(兩極分化現象)很顯著。2020年中國游戲市場的銷售收入,騰訊(00700.HK)一家占了半壁江山,市場份額為56.01%;網易(09999.HK)以19.6%的市場份額排名第二,二者合計高達75.61%。緊隨其后的還有三七互娛(002555.SZ)、完美世界(002624.SZ)等公司,B站的市場份額還不到2%。

    可見,要想在“一超多強”的戰場成就一方諸侯,B站并不容易。而且在監管加強、版號發放減少的背景下,游戲行業的競爭只會更加激烈。

    游戲業務能否帶領B站走出困境,暫時不得而知。但連年虧損的B站,若要實現“自我救贖”,或許需要往縱深發展,尤其是在科技發展風云變幻的今天。

    進軍元宇宙,道阻且長

    財熵梳理B站過往的投資發現,它從2013年開始第一筆對外投資至今,共進行了高達175輪、163家公司投資。雖然看起來“眼花繚亂”,但B站對自己的定位還是比較清晰的:除了游戲(約占投資數量的三成),投資還包括影視、漫畫、綜藝等。

    總體來看,B站的布局主要還是圍繞文化產業。

    而當下文化產業最熱門的風口之一——“元宇宙”,B站自然不想錯過。

    根據2021年12月的相關信息,B站正在內測元宇宙相關業務“高能鏈”,并已上線區塊瀏覽器工具,可查詢鏈上信息。B站表示,高能鏈目前重點關注內容版權保護,為數字化作品提供所有權認證等服務。

    B站高能鏈的應用場景有三個,分別是“數字藏品”、“數字身份”和“數字世界”。另外,B站表示,高能鏈是為新應用、文化、游戲以及數字資產構建的數字原生社區,未來還會支持社區治理。

    2021年以來,元宇宙受到了極大的關注,它甚至被稱為“未來十年的互聯網船票”。世界知名互聯網公司Facebook(FB.NASDAQ)創始人扎克伯格表示,希望用5年的時間,將Facebook打造成元宇宙公司。為了彰顯發展元宇宙的決心,扎克伯格將公司改名為“Meta Platforms, Inc”(簡稱“Meta”)。對于元宇宙,國內互聯網巨頭騰訊、字節跳動等也躍躍欲試。

    元宇宙的英文名為“Metaverse”。財熵查閱多方資料,目前“元宇宙”沒有標準的定義,只能說它是一個“虛擬世界”——一個平行于現實世界,又獨立于現實世界的虛擬空間,是映射現實世界的在線虛擬世界,是越來越真實的數字虛擬世界。

    而對于元宇宙應用場景的想象,可以說“一千個人眼里有一千個哈姆雷特”。

    扎克伯格認為,元宇宙就是一個融合了虛擬現實技術,用專屬的硬件設備打造的,具有超強沉浸感的社交平臺;騰訊認為,元宇宙是一個獨立于現實世界的虛擬數字世界,用戶進入到這個世界之后,可以用新的身份開啟全新的自由生活;阿里巴巴(09988.HK)則認為,元宇宙是允許商家自行搭建3D購物空間,讓顧客進入天貓店鋪后,可以“云逛街”的購物感受;而“元宇宙第一股”Roblox(RBLX.NYSE),其目標是建立一個讓用戶能夠盡情創作內容,并且在虛擬社區中交流和成長的在線游戲。

    在元宇宙概念火爆的當下,B站對其布局也在情理之中。B站是目前國內互聯網行業頭部企業之一,其在視頻、游戲、社交等應用生態上已形成一定布局。而元宇宙本身帶有虛擬、交互、科幻的特質,與游戲娛樂的本質不謀而合。可以說,元宇宙的天然屬性就比較適合游戲娛樂領域。可以預期的是,元宇宙的應用,將會給B站的業務帶來“升華”。

    在2021年11月召開的B站三季度財報會議上,陳睿談及元宇宙時表示,“元宇宙是一個概念,并不是一個產品,這個概念包含一些產品的要素,比如說虛擬現實、緊密的社交體系,或是在游戲內的一個自循環的生態系統”,“它是需要產品和技術有突破,才能去實現這個概念的,我認為它不在最近的兩三年內可以完成”。

    著名經濟學家、橫琴數鏈數字金融研究院學術與技術委員會主席朱嘉明表示,元宇宙不僅包含互聯網技術,還包括虛擬現實技術、數字孿生技術等。

    雖然B站可能會和元宇宙碰撞出火花,但它的技術儲備底蘊還比較薄弱。根據智慧芽數據顯示,目前B站及其關聯公司的專利申請超過1600件,而作為元宇宙重要的底層技術——區塊鏈,B站的相關專利申請數量較少,僅10余件,集中于2019年之后。

    2021年被稱為“元宇宙元年”,真正的“黃金時代”尚未開啟。而B站,能否把握住這張“未來十年的互聯網船票”呢?【責任編輯/常琳

    來源:財熵

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