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  • 第一批區(qū)塊鏈游戲陸續(xù)倒下,區(qū)塊鏈+游戲前路在哪里?


    春節(jié)前后這段時間,整個互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)最熱門的關鍵詞無疑是“區(qū)塊鏈”。先是有陳偉星和朱嘯虎的隔空嘴仗,節(jié)后又有無數(shù)的“三點鐘無眠群”雨后春筍一般冒頭。

    不過,區(qū)塊鏈技術與游戲產業(yè)的交集部分,似乎并沒有借勢被推到一個更高的熱度上。相反地,已經有一些項目或團隊陷入了困境。根據(jù)外媒報道,在Twitter上最受歡迎的Crypto Vigilante在前幾天宣告關停。

    近日國內也有媒體報道青蛙dog、樂狗云等區(qū)塊鏈游戲項目倒閉、關停的消息。回頭看看,一度成為標桿的《CyptoKitties》爆出成交價新高也已是數(shù)月之前。

    從前景無限到短期出現(xiàn)頹勢。第一批產品或團隊的倒下,是因為現(xiàn)階段區(qū)塊鏈+游戲為時尚早,還是僅僅因為他們沒有找對方向?其中的原因和由此引出的其他可能性,都值得我們思考。

    類型單一、畫像不清,區(qū)塊鏈游戲沒人玩

    一些團隊在區(qū)塊鏈+游戲方向先行試水沒有成功,也顯露出了現(xiàn)階段區(qū)塊鏈游戲面臨的困境。在葡萄君看來,困難主要集中在幾個方面:其一是產品類型過于單一,多數(shù)都是以近似《CryptoKitties》的形態(tài)出現(xiàn),缺乏品類開創(chuàng)性;其二是用戶畫像不夠明晰,面向幣圈用戶還是游戲圈用戶,區(qū)塊鏈產品只能偏重其一;此外,國內政策對ICO的禁令,也會影響到產品變現(xiàn)或用戶積極性等因素。

    區(qū)塊鏈是分布式數(shù)據(jù)存儲、點對點傳輸、共識機制、加密算法等計算機技術的新型應用模式。區(qū)塊鏈技術采用高冗余分布式共識,使得用戶的隱私信息、個人財產難以被泄露或盜取。這就為交易/交換玩法提供了優(yōu)勢條件。

    最先嘗試結合游戲元素的《CryptoKitties》利用到了區(qū)塊鏈技術的部分優(yōu)勢。比如通過區(qū)塊鏈技術的加密優(yōu)勢,《CryptoKitties》讓用戶安全地持有“貓咪寵物”這一資產。同時配對、繁殖能產出新的貓咪。基于區(qū)塊鏈的運作機制,個體貓咪有獨一無二、不可復制的屬性,使得此類資產在某些組合下形成高稀有度,從而賣出高價。

    這也是目前此類區(qū)塊鏈游戲的基礎形式?!禖ryptoKitties》上線三個月內銷售額就接近4萬以太幣(合人民幣1億元以上),產品火爆之后國內公司紛紛效仿。網(wǎng)易推出了《網(wǎng)易招財貓》、百度推出了《萊茨狗》、藍港宣布與美國公司聯(lián)合研發(fā)《加密狗》。除了不涉及直接法幣交易外,上述產品與《CryptoKitties》大同小異:其中的寵物都具備唯一性、且價值與稀有度相關;可通過配對等方式產出新的個體。不過除了這一批產品公布時有媒體的集中報道外,后續(xù)鮮有新的動態(tài),也沒有見到國內游其他品類的區(qū)塊鏈游戲集中出現(xiàn)。

    如此集中的跟進不由得讓人質疑,在不開放相應交易的前提下,能吸引到足夠的用戶參與其中嗎?這其實也就說到了第二個問題,區(qū)塊鏈游戲到底做給誰——是幣圈玩家,還是游戲用戶?

    作為新興技術,區(qū)塊鏈在各個應用的方向都容易受到較高的關注?!禖ryptoKitties》建立在以太坊(Ethereum)平臺上,通過以太幣實現(xiàn)交易(以太幣是目前價值僅次于比特幣、市值第二高的加密貨幣),其寵物資產賣出百萬美元高價的現(xiàn)象,曾引起媒體的廣泛報道。

    作為游戲,《CryptoKitties》和一眾模仿者沒有太多游戲性可言,核心玩法簡單至極。雖然一度造成以太坊擁堵,但其目前的DAU也只有1500左右,顯然不能算作一款成功的游戲產品。大家更看重它的與數(shù)字貨幣的聯(lián)系,這使其看起來更像是面向幣圈受眾的。

    不過如果要面向幣圈受眾,相比常規(guī)炒幣的項目,寵物類產品也沒有表現(xiàn)出額外優(yōu)勢。尤其在國內虛擬貨幣還要受到ICO禁令的限制,產品變現(xiàn)、用戶交易熱情都會受到影響。從活躍數(shù)據(jù)滑落、部分項目關閉的情況來看,區(qū)塊鏈養(yǎng)寵物這一眾“類CryptoKitties”游戲,顯然難以成為“區(qū)塊鏈+游戲”的主流形態(tài)。近期也有消息稱網(wǎng)易《星球》游戲中的“黑鉆”價格下跌九成,一時間,似乎區(qū)塊鏈+游戲找不到合適的方向了。


    區(qū)塊鏈+游戲還有哪些可能性

    盡管區(qū)塊鏈養(yǎng)寵物等形式存在一些缺陷,但區(qū)塊鏈技術具備的多種優(yōu)勢,都有機會對游戲內容、用戶行為乃至產業(yè)結構產生影響。與專屬寵物的原理類似,區(qū)塊鏈技術同樣可以用來制作玩家個性化內容(想想看個人專屬的英雄皮膚?);再如區(qū)塊鏈記賬更為透明、安全的特點也可以為交易平臺所用。

    基于已經發(fā)布的白皮書或是出現(xiàn)的實例,我們能看到區(qū)塊鏈+游戲已經在做的一些嘗試。

    1、特色DLC/其他玩家專屬內容

    區(qū)塊鏈寵物沒能聚集大量游戲玩家,不過其中強調的“唯一性”和“用戶專屬” 依然能夠成為吸引游戲用戶的特質。

    前幾日,歐美大廠育碧就宣布進軍區(qū)塊鏈業(yè)務,并基于相關技術探索專屬DLC和數(shù)字財產保護類的應用。育碧的一位高管Lidwine Sauer指出了區(qū)塊鏈這方面的優(yōu)勢:它讓用戶能夠擁有獨一無二的數(shù)字收藏品、無法復制并且100%歸用戶所有。

    她還舉了《星鏈:阿特拉斯之戰(zhàn)》的例子——游戲中的飛船由玩家在現(xiàn)實世界的模型所創(chuàng)造,每一艘飛船都具有唯一性并且能體現(xiàn)到游戲中。而借助區(qū)塊鏈技術,玩家可以有更多的自主創(chuàng)造空間。這在重視收藏交換或是重視外觀展現(xiàn)的品類上都有一定的應用前景,比如類似《爐石傳說》《萬智牌》的TCG/CCG游戲,再如《英雄聯(lián)盟》《DOTA2》等MOBA游戲。

    從這樣的游戲需求去反推,區(qū)塊鏈寵物類并非完全不可行。如果綁定強力IP,勢必會有截然不同的境遇。比如說養(yǎng)一只其他人都沒有的Pokemon、抓一條《魔獸世界》里的龍,先不考慮實現(xiàn)難度,這樣的寵物是不是至少聽起來很誘人?


    2、優(yōu)化棋牌、答題等品類的信任機制

    歷史悠久的棋牌游戲和去年剛興起的答題游戲,都面臨著一個共同的問題,即用戶對于運營方的信任問題。比如,邀請我的好友是真人還是AI?你所說的100萬獎金池是不是真的有這么多人來分?這也是相關受眾的核心痛點之一。

    區(qū)塊鏈技術中應用到的去中介化、智能合約都對解決信任問題有積極作用。如果運營方做到相應部分的數(shù)據(jù)上鏈,更能方便玩家看到一起分100萬答題獎金的究竟是10萬人還是10人、廠商的宣傳是否只是噱頭。在此之上的透明度也能成為博彩、答題產品的重要賣點。

    3、玩家數(shù)字資產交易平臺

    一直以來,典型的游戲資產都處于封閉體系中,缺乏共通性。像暴雪戰(zhàn)網(wǎng)點數(shù)、騰訊Q幣等虛擬資產盡管具備一定的通用性,不過都僅限于自家產品矩陣內,玩家間交易行為也相對受限。而外部的游戲資產交易平臺又存在不少漏洞,不時出現(xiàn)“賣家道具追溯”或“買家黑卡付款”等手段的欺詐。此外,雖然多數(shù)國家的法律都保護游戲中的虛擬資產,但游戲資產依然嚴重依賴于產品的存續(xù)。遇到特殊情況(比如網(wǎng)游關服),用戶的虛擬資產很可能變得一文不值。

    區(qū)塊鏈技術的出現(xiàn),則有望改變玩家虛擬資產流通、交易受限的局面。通過區(qū)塊鏈將數(shù)字道具轉換為加密資產,能降低玩家交易門檻和交易風險,同時玩家的交易不再僅限于單一游戲/平臺內。DMarket、Gameflip等都在做這個方向的嘗試,雖然現(xiàn)階段能否吸引足夠的合作方和用戶依然存疑,但還是展現(xiàn)了一種可能性。


    4、游戲分發(fā)平臺

    近幾年移動支付發(fā)展得十分迅速,不少游戲相關的平臺也開始支持國人熟悉的支付方式。不過在支付方式相對傳統(tǒng)的國家和地區(qū),購買數(shù)字游戲依然要經歷復雜的步驟,傳統(tǒng)支付方式手續(xù)費率高、結算周期長。這樣的環(huán)境下,利用區(qū)塊鏈技術提升結算效率也是一種可行的思路。

    ALAX平臺做出了一些雙幣種的嘗試。ALAX可以簡單理解成基于區(qū)塊鏈的手機應用商店,由區(qū)塊鏈技術公司Decent和游戲分發(fā)平臺Dragonfly(主體為國內的蘇州蜻蜓信息科技)合作搭建,并于近期發(fā)布了白皮書。

    在ALAX上,玩家買入代幣ALA(非加密貨幣,類似于Q幣)來購買游戲,ALA存入開發(fā)者賬戶,并且可以在開發(fā)者提現(xiàn)時用法幣來結算。ALAX上能實現(xiàn)自動化的收入分成,同時還設有加密貨幣ALX(總數(shù)恒定、用于ICO;可單向兌換為ALA,1ETH=10000ALX),借助區(qū)塊鏈技術的優(yōu)勢來保證交易記錄的公開透明。誠然,ICO在國內已被禁止,不過類似Dragonfly的處理方式或可為出海分發(fā)業(yè)務所借鑒。

    5、游戲營銷平臺

    互聯(lián)網(wǎng)領域的營銷通常會緊貼時下流行的概念,游戲的營銷也是如此。游戲直播等元素受多方追捧的時候,有不少廠商利用游戲直播平臺來做推廣和口碑傳播,其中與直播觀看有良好相適性的產品往往能收到不錯的效果。利用區(qū)塊鏈技術的平臺體系同樣也可以加入到這一傳播循環(huán)中來。

    正在眾籌中的項目Refereum,是一個去中心化的游戲推薦營銷平臺。Refereum通過RFR代幣將游戲開發(fā)方、主播和玩家三方聚集在一個區(qū)塊鏈經濟體系中。主播獲得推薦位、玩家達成游戲成就或平臺任務等都可以獲得代幣,代幣可以用來購買游戲。這些代幣由開發(fā)方購買、提供給主播和玩家,有Unity公司做相關的插件支持。此外開發(fā)方也可以直接用代幣購買廣告位。

    據(jù)Refereum團隊稱:其代幣總量為50億,將有50%用于ICO,目前已經聚集了15萬以上的玩家。類似的平臺都要面臨入駐開發(fā)方多寡的質疑,不過Refereum目前有Twitch和Unity做直播和技術相關的支持,讓它看起來有尚可的前期基礎。

    結語

    到目前為止,區(qū)塊鏈游戲吸睛的最好辦法,還是用企業(yè)的信用做背書。事實上,這也是“區(qū)塊鏈+游戲”目前最為尷尬的地方,本來區(qū)塊鏈是解決信任問題的機制,但是現(xiàn)在卻要先解決的是大眾如何信任區(qū)塊鏈這件事情。

    而圍繞信任問題展開的游戲產品,同樣可能陷入到一個漩渦中。原則上,很多游戲產品都可以用區(qū)塊鏈的方式重新再來一次。而區(qū)塊鏈或許可以更好解決信任問題、或許能夠降低玩家交易風險問題。但是作為游戲來說,它真的是玩家的需求嗎?還是說為了迎合風口,而通過區(qū)塊鏈技術特性YY般地倒推玩家需求。

    我們已經看到類CryptoKitties游戲因為游戲性匱乏,而迅速衰減的DAU,至少證明了在這個階段區(qū)塊鏈之于真正的游戲玩家是缺乏吸引力的。但從上文提到的幾個區(qū)塊鏈+游戲的方向中,我們也可以看到,如果剝離開游戲產品本身,轉向游戲外,利用區(qū)塊鏈特性(信任機制、智能合約等)搭建平臺、社區(qū)或者交易型的產品,或許更能凸顯區(qū)塊鏈的優(yōu)勢,也更容易找到市場機會一些。

    在過往,游戲在每一次平臺革命到來之時,都能夠站在風暴的中心。不僅是因為游戲是大眾娛樂最重要的一部分,更因為成熟的商業(yè)模式讓游戲總是離錢更近一些。

    面對區(qū)塊鏈正在掀起的風暴,絕對不乏吃螃蟹的人。這一次,跟互聯(lián)網(wǎng)時代、智能機時代相似,極客在驅動著技術的完善,產品經理們找到用戶需求從而擴大用戶群體。但這一次又有些不同,區(qū)塊鏈并非平臺革命,這項新的技術與概念需要重塑大眾認識的,或許需要做區(qū)塊鏈游戲的人們需要拿出更具有顛覆性甚至是想象力的產品,才可以再次走到風暴中心了。【責任編輯/孟亮】

    (原標題:第一批區(qū)塊鏈游戲陸續(xù)倒下,但區(qū)塊鏈+游戲還有機會)

    來源:創(chuàng)事記

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