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  • 任天堂的幾張硬紙板 過時的技術當下的應用 刷爆了朋友圈

    一張硬紙板印上任天堂的Logo,核心玩家們都會掏錢買的。這本是網絡上的一句戲言,卻在1月18日6點一語成真。


    任天堂公布了Switch的全新游戲套裝Nintendo Labo,該套裝包括兩個版本Variety Kit(包含鋼琴、釣魚等5個游戲)以及Robot Kit(機器人模擬游戲)。其中最核心的玩法就是紙模拼裝與電子游戲的結合。

    這則消息從6點開始在社交平臺瘋狂刷屏,Nintendo Labo不僅引起了核心玩家之間的大討論,“吃瓜群眾們”也被吸引而來。各種粉絲的二次創作更是已經玩嗨了。

    任天堂現任社長君島達己稱2018年將是決定Switch生命周期的關鍵一年。Nintendo Labo這款產品發布之后,任天堂股價應聲上漲3%。

    那么任天堂突然推出結合兒童玩具的游戲產品是心血來潮嗎?

    任天堂的玩具基因

    當1月17日晚間任天堂在推特上表示,將發布一個有關于“Switch的新玩法”的宣傳片之后,各種猜測紛至沓來。VR、AR、攝像頭都與之聯系起來,似乎任天堂又要搞出什么大動作。直到宣傳片開始播放,各種紙模玩具出現在屏幕上,粉絲們才釋然一笑,還是當年那個任天堂。

    其實當年任天堂還沒有進入電子游戲行業之前,玩具就是他們的老本行了。

    1965年,當時任天堂尚不是一個專注于電子娛樂的公司,山內溥社長也剛剛走馬上任,正在為資金短缺以及產品創新難題而焦頭爛額。轉機來得就是如此突然,山內溥在公司的走廊上無意間被一個玩具零件打中,玩具的制作者戰戰兢兢地看著社長,手中的“超級怪手”玩具卻起了山內溥的注意。

    把它做成一個商品。這是山內溥交給這個年輕人的第一個任務。


    “超級怪手”在1966年的圣誕節賣出140萬套,營業額破1000萬美元,成功幫助任天堂度過危機。不破不立,山內溥發現了新的商機,他迅速處理掉旗下的出租車公司和食品公司,將資源集中到玩具與電子娛樂領域。

    而這個改變任天堂生命軌跡的年經人,就是后來的天才設計師、GB之父橫井軍平。

    超級怪手、超級機器、超級潛望鏡以及光線槍,在創造出Game&Watch與GB之前,橫井軍平在玩具領域已經留給任天堂寶貴的遺產。他提出對“過時”技術的當下“利用”,也成為任天堂重要的硬件設計理念。

    “過時”技術的當下“利用”

    這種設計思路在任天堂的多款成功產品中都有所體現。

    從1972年到1983年,卡西歐與夏普展開了曠日持久的迷你計算機之爭,這場大戰導致了計算用的大規模集成電路和顯示數字用的液晶面板制造技術日趨成熟,成本大幅下降。橫井軍平在上班途中發現了不少玩計算機來打發時間的乘客,他立刻意識到移動游戲機的巨大商機。


    1980年開始,任天堂根據橫井軍平的構想,結合集成電路與液晶面板推出了游戲與硬件一體的移動游戲機Game&Watch,這款設備對應不同游戲共推出了70余個版本,最終銷量超過4800萬套,一舉奠定了任天堂在日本游戲業界的地位。

    將太陽能電池作為感應器開發出的光線槍也是橫井軍平的代表作,巖田聰也曾表示與Wii和NDS的設計理念最接近的產品就是光線槍。或許,這種設計思路已經無形地深入任天堂的骨髓之中。

    Nintendo Labo紙模加游戲機的組合,也是經典的任天堂式產品設計思路。當PS4和Xbox One在高清游戲市場爭得頭破血流之際,任天堂的這一手奇招是其在游戲設計領域的又一次主權宣示。

    通過紅外線來感應紙板鋼琴的按鍵,通過振動來帶動紙制機器人的左右移動,Nintendo Labo的原理的確是簡單得不能再簡單了,但是卻能最快速地抓住兒童的娛樂,甚至是寓教于樂的需求。

    枯萎技術水平思考的方向仍舊不變,這一次,任天堂使用的技術甚至堪稱“原始”。用絲線代替藍牙,用紙板代替塑料,任天堂正在回歸到玩具的本質。歐洲任天堂的宣傳片海報上加的那一行小字說明了一切:“獻給所有孩子與童心未泯的大人”。

    在恰當的時期公布恰當的產品

    Switch 2017年銷量輕松突破千萬,業界已經開始將它與任天堂最受歡迎的兩款硬件Wii和NDS相提并論。Switch作為一款整合了任系主機、掌機全部資源的產品,在游戲之外,他們需要找到外設和周邊產品上新的增長點,因此兒童市場重新受到他們關注。

    Switch元年的游戲陣容包括了業界標桿級別的第一方游戲、聚會游戲、大量獨立游戲以及有著移動優勢的第三方游戲。強悍的內容無疑是推動熱銷的重要因素。而當第一年的大招放完,在《精靈寶可夢》《火焰之紋章》尚未接檔之際,任天堂并不是高枕無憂。


    在Mini ND公布了《黑暗之魂 重制版》《馬里奧網球:王牌》等游戲之后,任天堂選擇在一周內公布Nintendo Labo,時機把握可謂恰到好處。一方面,上半年的游戲陣容已然安撫了核心玩家,Switch基本維持了一月一大作的發售節奏;另一方面,元年游戲陣容給予玩家的好印象使得玩家們可以對Nintendo Labo抱有信心。

    試想一下,Nintendo Labo如果在去年3月的Switch首發月公布,不免又會引來冷嘲熱諷。在現在這個時間段公布,卻成為了全民高呼“任天堂就是世界主宰”的狂歡。

    “Switch新玩法”的話題罕見地登上了微博熱搜榜,相關討論超過12萬條,可見除了核心玩家之外,各種普通用戶也開始關注這款設備,這就是任天堂希望達到的效果。

    Switch抓住了孩子的錢包,就是抓住了父母的錢包。安撫超級用戶,懷抱大眾用戶,不按套路出牌的任天堂又一次展示了他們教育用戶的絕技。

    做游戲,更做規則

    在宣傳片中,任天堂提出了有關于Nintendo Labo的三個關鍵詞——制作、玩、探索。任天堂并沒有將它簡單的定義為一個外設加游戲的套裝,而是一套可持續發展的游玩系統。

    或許任天堂還會再為玩家帶來一款Nintendo Labo Maker?

    紙殼的損耗和可復制性成為了這套系統的難點,任天堂在當天宣布游戲所需的瓦楞紙設計圖將會全部公開供玩家免費下載,這一舉措大大提升了系統的開放度。DIY制作的外設將會與官方提供的一樣精準,而且原料也可以不局限在瓦楞紙上。

    做游戲,更做規則。Nintendo Labo的宣傳片后半段出現了方向盤、相機等各種復雜模型,豐富的DIY要素和內容更新支持將成為Nintendo Labo最大的賣點之一,同時也將吸引一批紙模愛好者的加入。

    正是由于采用了紙模這個載體,玩家才能夠自發地在實體外設上實現更多創意,而不是完全由廠商驅動。瓦楞紙無形中降低了玩家自定義的成本,過時技術又一次體現了價值。

    無獨有偶,在2017年底,索尼自家的兒童玩具TOIO也正式發售了。他們為玩具提供了基礎的編程功能,兒童可以用方塊機器人和控制環實現各種自定義玩法。索尼也給出了STEM玩具的定義,這個單詞是“科學”“技術”“工程”和“數學”英語首字母的結合,頗具索尼黑科技氣質的產品,連孩子也不放過。

    任天堂和索尼在兒童玩具上都采用了建立規則,以玩家為主導的模式。在低齡市場,究竟是過時技術更勝一籌還是黑科技更討歡心,時間會給出答案。

    從過時技術的整合到商品落地的應用,任天堂歷代的產品都在向消費者傳達一種思考——創意究竟需要背負多大的代價?有在技術前沿不斷開僵拓土的人,也有拾前人智慧,另辟蹊徑之人。

    盡可能讓消費者以低成本來體驗創意,或許也給那些在技術爆炸中一路飛奔的廠商們上了一課。【責任編輯/衛安】

    (原標題:任天堂憑幾張硬紙板刷爆了朋友圈,怎么做到的?)

    來源:虎嗅網

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