【IT時(shí)代網(wǎng)、IT時(shí)代周刊銳觀察】游戲產(chǎn)業(yè)在經(jīng)過長達(dá)數(shù)十年時(shí)間的發(fā)展過后,游戲玩家這一行列也有了越來越多的群體加入,其中便包括一部分特殊的群體——兒童。伴隨著近年來智能硬件的高速發(fā)展,智能手環(huán)、智能手表等一系列產(chǎn)品浮出水面,兒童游戲的未來可謂是十分具有想象力。
不可否認(rèn),重度游戲的浪潮下游戲廠商更多的是將目光瞄準(zhǔn)高中至大學(xué)的青少年群體作為盈利的針對目標(biāo),但是當(dāng)市場競爭日益激烈,大批的初創(chuàng)團(tuán)隊(duì)、互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)涌入該市場導(dǎo)致內(nèi)容同質(zhì)化現(xiàn)象極為嚴(yán)重過后,廠商們也紛紛轉(zhuǎn)舵開始深挖充滿機(jī)遇的兒童游戲市場。
繼今年1月中旬蘋果在App Store推出專門的“兒童游戲”應(yīng)用分類,隨后2月初,谷歌也正式宣布收購兒童卡通應(yīng)用開發(fā)商 Launchpad Toys。兩大互聯(lián)網(wǎng)巨頭先后踏足兒童游戲領(lǐng)域的舉動可謂是吸引了大批出處團(tuán)隊(duì)以及廠商的入局,因此這一特殊的游戲類型也再度成為行業(yè)關(guān)注的焦點(diǎn)。
兒童游戲熱受歡迎 2015年收入將高達(dá)19億美元
其實(shí)早在2013年兒童游戲市場的發(fā)展就已經(jīng)呈現(xiàn)出高速發(fā)展的態(tài)勢,但只是僅限于國外市場。特此千軍游戲了解到在美國 2013年年齡在6-12周歲間的美國兒童游戲總開銷高達(dá)20億美元(約合124.8億人民幣)。然而伴隨著近年來更多創(chuàng)業(yè)者以及廠商的入局,現(xiàn)如今兒童 游戲市場的發(fā)展更加迅猛。
據(jù)市場研究公司SuperData近日在一份最新報(bào)告中預(yù)計(jì),在2015年內(nèi),全球家長將為自己的孩子購買適合兒童的移動游戲花費(fèi)19億美元,占全球移動游戲市場總收入規(guī)模的7.8%。
可見,現(xiàn)如今兒童游戲熱受歡迎市場高速發(fā)展勢在必行,那么在這么一種情況下廠商們布局兒童游戲市場究竟應(yīng)該注意哪些細(xì)節(jié)呢?
換位思考 站在兒童監(jiān)護(hù)人的角度定制游戲
作為兒童玩游戲時(shí)的監(jiān)護(hù)人,家長的思想或許更值得廠商探索。因此筆者認(rèn)為,廠商研發(fā)兒童游戲時(shí)應(yīng)該注重社交屬性以及游戲自身的品質(zhì)。
社交是社會人的本能,雖然社交需求在兒童身上體現(xiàn)的并不明顯,特別是對于虛擬社交而言,兒童對虛擬和現(xiàn)實(shí)的辨別能力還處 在初級階段,但是通過游戲培養(yǎng)孩子的社交能力和融入社會的能力不失為一種好的方式,而在這個(gè)過程,家長所扮演的角色責(zé)任要更大一些。家長通過“家長圈”與 其他家長交互的同時(shí),也要對兒童在社區(qū)中的言行起到監(jiān)護(hù)作用,規(guī)范孩子的社交行為,培養(yǎng)其處理人際關(guān)系的能力。也就是輸歐在專為兒童定制的游戲中植入相對 應(yīng)的社交屬性將會更加得到家長的認(rèn)可與歡迎。
另外,現(xiàn)如今大多數(shù)游戲開發(fā)者缺乏精品化的意識,追逐眼前利益,讓游戲中充斥著大量的廣告,和誘導(dǎo)消費(fèi)的插件。許多兒童在不知情的情況下進(jìn)行金錢消費(fèi),家長對此也頗為無奈。
劣質(zhì)游戲不僅讓家長頗為頭疼,對于一些精品的游戲也構(gòu)成傷害,由于行業(yè)缺乏有效的監(jiān)管機(jī)制,也為這些游戲提供了生存空間,損傷行業(yè)形象,阻礙行業(yè)發(fā)展。這一問題,未來將隨著游戲團(tuán)隊(duì)的精品化意識提高得到解決。安全、穩(wěn)定、零廣告的兒童教育游戲?qū)絹碓蕉唷?/p>
兒童游戲的商業(yè)模式不容忽視
據(jù)SuperData預(yù)計(jì)在美國兒童移動游戲2015年全年收入將達(dá)到4.17億美元,占美國移動游戲市場總收入比例為 9.3%。另外,2014年美國付費(fèi)應(yīng)用下載總收入達(dá)9600萬美元,而這些應(yīng)用的內(nèi)購銷售收入(IAP)也達(dá)到了4200萬美元。另外,與F2P游戲相 比,家長們更傾向于為孩子購買付費(fèi)游戲。
而家長們之所以在為孩子選擇游戲時(shí)更親睞付費(fèi)游戲,首先是因?yàn)楹笳咴诒Wo(hù)兒童隱私等方面更符合全球標(biāo)準(zhǔn)——很多F2P游 戲收集用戶信息,因而會觸犯《兒童在線隱私保護(hù)法案》(COPPA)等政策規(guī)定。此外,通過為孩子購買付費(fèi)游戲,家長們也將免于被孩子索求購買(F2P游 戲中常見的)“能量”或“金幣”。
但硬幣的另一面是,雖然付費(fèi)游戲更受家長和低齡玩家歡迎,但由于存在價(jià)格門檻,付費(fèi)游戲的整體收入水平遠(yuǎn)不如F2P游戲。根據(jù)另一家市場研究公司SNLKagan今年1月發(fā)布的數(shù)據(jù)顯示,2014年美國移動游戲收入52.3億美元,其中付費(fèi)游戲收入只占一小部分份額。
事實(shí)上,兒童作為一個(gè)國家的未來,廠商發(fā)力兒童游戲市場應(yīng)該更加注重游戲的品質(zhì),研發(fā)出有利于兒童身心發(fā)展的游戲,而不是抱著盈利的心態(tài)與其它廠商在該細(xì)分領(lǐng)域中廝殺。【責(zé)任編輯/李響】
千軍游戲供IT時(shí)代網(wǎng)、IT時(shí)代周刊稿件,作者:劉孌
來源:IT時(shí)代網(wǎng)、IT時(shí)代周刊
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小何
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