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  • 海外市場份額超日本居全球第一 出海已是中國游戲公司必選項

    當中國企業陸續投入到出海的熱潮的這幾年,游戲交出的答卷可以說十分亮眼。

    根據谷歌提供的數據,2021年上半年中國游戲在海外市場里獲得81億美元的收入,增速達到47%,接近海外整體游戲大盤增速(24%)的兩倍。“今年上半年中國開發者海外游戲市場份額占比達到23.4%,成為全球第一,日本開發者拿到了17.6%。2017年中國開發者只拿到了這個大餅的10%,去年是20%,相比2017年提高了一倍。”谷歌中國大客戶部游戲行業副總裁鄧輝告訴界面新聞。

    鄧輝認為,取得如此成績,離不開中國游戲廠商在海外市場的努力,舉例來說,中國公司已從此前擅長的SLG(戰略游戲)產品拓展到受眾更廣泛的三消類游戲,并打開北美市場。“三消類游戲是北美游戲市場中一個特別大的賽道,基本被美國、俄羅斯、英國的公司壟斷,但是在過去的一年里中國開發者在這個品類里成為了全球前幾名,相信這樣的成果來之不易,畢竟三消類游戲雖然玩起來簡單,但開發難度非常高。”

    鄧輝觀察到,出海市場已呈現三個特點:

    第一,海外移動游戲市場仍然在持續穩定的增長,尤其是游戲中的消費和營收仍然在持續上升,對于中國開發者而言,除了國內市場之外,海外市場絕對是一個兵家必爭之地,意味著比較大的增長機會。

    第二,從游戲市場和游戲品類來看,美國、西歐、韓國等成熟市場仍然增速迅猛,而新興的中東市場也值得關注。在游戲品類方面,在成熟的游戲品類中仍然有細分機會,而通過創新和玩法的融合,也有機會在頭部集中的領域開辟出自己的一番天地。

    第三,中國游戲開發者在海外市場首次取得了市場份額第一成績后,破圈和融合是開發者繼續增長的機遇。除核心玩家之外吸引更多的泛玩家,與當地市場最好的IP,甚至當地市場最好的品牌進行合作融合,能幫助游戲取得更大的增長。

    鄧輝提到,六七年前中國游戲廠商陸續出海,但更多廠商和開發者還持觀望態度。但自2017年以來,中國移動游戲出海市場規模逐年遞增,其增長率也呈現逐年上漲態勢。現在,出海已是游戲廠商戰略布局中最重要的必選項之一,當中國游戲公司在尋找下一個增長點的時候,海外市場已是必要的戰略投資。

    以下為谷歌中國大客戶部游戲行業副總裁鄧輝接受界面新聞等媒體采訪問答,有刪減:

    問:就打造一流游戲來說,您認為哪些游戲的類型的出海潛力較大,在海外市場能取得更大的突破?

    鄧輝:首先游戲廠商或者開發者的需求各異。頭部游戲公司往往想押注大的賽道。在美國市場,有三類大游戲品類:SLG,三消,Social Casino。但是這兩年新的賽道出來了,像metaverse(元宇宙)產品如《我的世界》、《Roblox》,大逃殺類游戲如騰訊的《PUBG mobile》 (DAU全球第一),以及在海外市場進步非常大的《Garena Free Fire》,都被認為前景優秀,頭部游戲公司往往喜歡押注這一類游戲。

    中小開發者往往好奇的不是頭部的賽道,他們則比較感興趣TOP2000的游戲里500名之后的游戲除了這些熱門賽道外還有哪些賽道。針對小的品類,我們往往能幫助開發者分析得更加深入。比如說我們注意到運動體育模擬游戲,相對來講集中度不高,競爭也不算激烈,對于中國開發者來說可能是一個不錯的機會。但是其實每個開發者特別擅長的領域不一樣,開發者如何能做到某個小品類里的前五名,會比較容易取得成功。

    問:現在去瞄準SLG還有哪些機會?

    鄧輝:我們上半年研究表明這個品類的增長超過50%,頭部集中度一般,但是相對來說需要的投入,包括之后的運營成本也是比較高的。這類游戲相對來講在買量上,對現金流,包括游戲留存跟回收的要求是比較高的,所以這類游戲看起來不錯,但是真的要下賭注做這類游戲要有心理準備,需要大量資金成本跟人力成本的投入。

    問:為什么這兩年突然間國產出海的僵尸類游戲會突然間爆發起來?

    鄧輝:現在的問題在于拓圈,SLG核心玩家大家都比較清楚,下一步到底能不能再往外拓一下?舉兩個例子,比如看Supercell的SLG游戲,圈子會拓的更大,咱們這些SLG游戲相對來講圈子會比較小,有可能僵尸類的是在這個中間,所以有很多中國開發者在做這一類游戲,他們也在考慮除了核心玩家之外,我通過什么樣的題材拓圈,拿到更多的用戶。但是你要做到像Supercell這樣的游戲也不容易,所以大家在一步一步在嘗試,發現這類的題材用戶群,包括吸量的程度其實還是不錯的。

    問:在過去一年海外市場環境其實發生了比較大的變化,比如說線上需求的增加,或者像TikTok等風波也讓本地化的經營變成出海的考驗,在您看來今后中國手游廠商的出海趨勢如何?

    鄧輝:我們觀察到很多的游戲公司會將他們的區域總部,比如說放在新加坡、歐洲等等。從我的經驗來看,手游開發分為幾個維度,一個維度是游戲的研發打造,相對來講這些地方的美術人才會好一些,但是考慮到跨地區工作的協同效應跟效率,很有可能把世界各地人才集中在一個地方效率是最高的。

    另外一點,在運營和推廣上面,目前發現這類客戶最重要的是效果廣告,這一類廣告集中化的運營還是非常有效率的,而且團隊能夠互相學習在各個市場的經驗,但是我們也留意到在每個市場需要一些本地化,比如說在日本市場,到底跟日本的哪一些網紅或者是IP進行合作,每個季度網紅游戲都會有一些品牌力的宣傳,包括有一些新的角色的引入。到底選擇什么樣的當地的IP,是需要比較的。【責任編輯/安寧】

    來源:界面新聞

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