當(dāng)中國企業(yè)陸續(xù)投入到出海的熱潮的這幾年,游戲交出的答卷可以說十分亮眼。
根據(jù)谷歌提供的數(shù)據(jù),2021年上半年中國游戲在海外市場里獲得81億美元的收入,增速達(dá)到47%,接近海外整體游戲大盤增速(24%)的兩倍?!敖衲晟习肽曛袊_發(fā)者海外游戲市場份額占比達(dá)到23.4%,成為全球第一,日本開發(fā)者拿到了17.6%。2017年中國開發(fā)者只拿到了這個(gè)大餅的10%,去年是20%,相比2017年提高了一倍。”谷歌中國大客戶部游戲行業(yè)副總裁鄧輝告訴界面新聞。
鄧輝認(rèn)為,取得如此成績,離不開中國游戲廠商在海外市場的努力,舉例來說,中國公司已從此前擅長的SLG(戰(zhàn)略游戲)產(chǎn)品拓展到受眾更廣泛的三消類游戲,并打開北美市場?!叭愑螒蚴潜泵烙螒蚴袌鲋幸粋€(gè)特別大的賽道,基本被美國、俄羅斯、英國的公司壟斷,但是在過去的一年里中國開發(fā)者在這個(gè)品類里成為了全球前幾名,相信這樣的成果來之不易,畢竟三消類游戲雖然玩起來簡單,但開發(fā)難度非常高?!?/p>
鄧輝觀察到,出海市場已呈現(xiàn)三個(gè)特點(diǎn):
第一,海外移動(dòng)游戲市場仍然在持續(xù)穩(wěn)定的增長,尤其是游戲中的消費(fèi)和營收仍然在持續(xù)上升,對于中國開發(fā)者而言,除了國內(nèi)市場之外,海外市場絕對是一個(gè)兵家必爭之地,意味著比較大的增長機(jī)會(huì)。
第二,從游戲市場和游戲品類來看,美國、西歐、韓國等成熟市場仍然增速迅猛,而新興的中東市場也值得關(guān)注。在游戲品類方面,在成熟的游戲品類中仍然有細(xì)分機(jī)會(huì),而通過創(chuàng)新和玩法的融合,也有機(jī)會(huì)在頭部集中的領(lǐng)域開辟出自己的一番天地。
第三,中國游戲開發(fā)者在海外市場首次取得了市場份額第一成績后,破圈和融合是開發(fā)者繼續(xù)增長的機(jī)遇。除核心玩家之外吸引更多的泛玩家,與當(dāng)?shù)厥袌鲎詈玫腎P,甚至當(dāng)?shù)厥袌鲎詈玫钠放七M(jìn)行合作融合,能幫助游戲取得更大的增長。
鄧輝提到,六七年前中國游戲廠商陸續(xù)出海,但更多廠商和開發(fā)者還持觀望態(tài)度。但自2017年以來,中國移動(dòng)游戲出海市場規(guī)模逐年遞增,其增長率也呈現(xiàn)逐年上漲態(tài)勢?,F(xiàn)在,出海已是游戲廠商戰(zhàn)略布局中最重要的必選項(xiàng)之一,當(dāng)中國游戲公司在尋找下一個(gè)增長點(diǎn)的時(shí)候,海外市場已是必要的戰(zhàn)略投資。
以下為谷歌中國大客戶部游戲行業(yè)副總裁鄧輝接受界面新聞等媒體采訪問答,有刪減:
問:就打造一流游戲來說,您認(rèn)為哪些游戲的類型的出海潛力較大,在海外市場能取得更大的突破?
鄧輝:首先游戲廠商或者開發(fā)者的需求各異。頭部游戲公司往往想押注大的賽道。在美國市場,有三類大游戲品類:SLG,三消,Social Casino。但是這兩年新的賽道出來了,像metaverse(元宇宙)產(chǎn)品如《我的世界》、《Roblox》,大逃殺類游戲如騰訊的《PUBG mobile》 (DAU全球第一),以及在海外市場進(jìn)步非常大的《Garena Free Fire》,都被認(rèn)為前景優(yōu)秀,頭部游戲公司往往喜歡押注這一類游戲。
中小開發(fā)者往往好奇的不是頭部的賽道,他們則比較感興趣TOP2000的游戲里500名之后的游戲除了這些熱門賽道外還有哪些賽道。針對小的品類,我們往往能幫助開發(fā)者分析得更加深入。比如說我們注意到運(yùn)動(dòng)體育模擬游戲,相對來講集中度不高,競爭也不算激烈,對于中國開發(fā)者來說可能是一個(gè)不錯(cuò)的機(jī)會(huì)。但是其實(shí)每個(gè)開發(fā)者特別擅長的領(lǐng)域不一樣,開發(fā)者如何能做到某個(gè)小品類里的前五名,會(huì)比較容易取得成功。
問:現(xiàn)在去瞄準(zhǔn)SLG還有哪些機(jī)會(huì)?
鄧輝:我們上半年研究表明這個(gè)品類的增長超過50%,頭部集中度一般,但是相對來說需要的投入,包括之后的運(yùn)營成本也是比較高的。這類游戲相對來講在買量上,對現(xiàn)金流,包括游戲留存跟回收的要求是比較高的,所以這類游戲看起來不錯(cuò),但是真的要下賭注做這類游戲要有心理準(zhǔn)備,需要大量資金成本跟人力成本的投入。
問:為什么這兩年突然間國產(chǎn)出海的僵尸類游戲會(huì)突然間爆發(fā)起來?
鄧輝:現(xiàn)在的問題在于拓圈,SLG核心玩家大家都比較清楚,下一步到底能不能再往外拓一下?舉兩個(gè)例子,比如看Supercell的SLG游戲,圈子會(huì)拓的更大,咱們這些SLG游戲相對來講圈子會(huì)比較小,有可能僵尸類的是在這個(gè)中間,所以有很多中國開發(fā)者在做這一類游戲,他們也在考慮除了核心玩家之外,我通過什么樣的題材拓圈,拿到更多的用戶。但是你要做到像Supercell這樣的游戲也不容易,所以大家在一步一步在嘗試,發(fā)現(xiàn)這類的題材用戶群,包括吸量的程度其實(shí)還是不錯(cuò)的。
問:在過去一年海外市場環(huán)境其實(shí)發(fā)生了比較大的變化,比如說線上需求的增加,或者像TikTok等風(fēng)波也讓本地化的經(jīng)營變成出海的考驗(yàn),在您看來今后中國手游廠商的出海趨勢如何?
鄧輝:我們觀察到很多的游戲公司會(huì)將他們的區(qū)域總部,比如說放在新加坡、歐洲等等。從我的經(jīng)驗(yàn)來看,手游開發(fā)分為幾個(gè)維度,一個(gè)維度是游戲的研發(fā)打造,相對來講這些地方的美術(shù)人才會(huì)好一些,但是考慮到跨地區(qū)工作的協(xié)同效應(yīng)跟效率,很有可能把世界各地人才集中在一個(gè)地方效率是最高的。
另外一點(diǎn),在運(yùn)營和推廣上面,目前發(fā)現(xiàn)這類客戶最重要的是效果廣告,這一類廣告集中化的運(yùn)營還是非常有效率的,而且團(tuán)隊(duì)能夠互相學(xué)習(xí)在各個(gè)市場的經(jīng)驗(yàn),但是我們也留意到在每個(gè)市場需要一些本地化,比如說在日本市場,到底跟日本的哪一些網(wǎng)紅或者是IP進(jìn)行合作,每個(gè)季度網(wǎng)紅游戲都會(huì)有一些品牌力的宣傳,包括有一些新的角色的引入。到底選擇什么樣的當(dāng)?shù)氐腎P,是需要比較的。【責(zé)任編輯/安寧】
來源:界面新聞
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小何
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