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尋路中國好游戲:為什么中國做不出3A大作?

8月20日,國產(chǎn)游戲《黑神話:悟空》首支正式預(yù)告片發(fā)布的24小時(shí)內(nèi)就刷爆社交媒體。這段13分鐘的實(shí)機(jī)演示在視頻網(wǎng)站嗶哩嗶哩與微博的瀏覽量迅速突破千萬,有玩家在視頻下評(píng)論說:“我在埃及當(dāng)刺客,在異世界當(dāng)魔獸人……現(xiàn)在終于看到一絲希望,回自己國家的異世界當(dāng)猴哥?!边€有網(wǎng)友激動(dòng)地表示“買爆它”,游戲還引起了索尼旗下游戲神作《戰(zhàn)神》系列開發(fā)者大衛(wèi)·賈菲的關(guān)注和推薦。

“為什么中國至今都做不出3A大作?”知乎上的這個(gè)問題得到了2000多人關(guān)注,被瀏覽230余萬次,回答很多來自于游戲開發(fā)者與玩家?!?A游戲”的說法來自美國,從上世紀(jì)90年代開始,一些企業(yè)用“AAA”來描述自家游戲的長制作周期、高制作預(yù)算、高營銷成本,這意味著頂級(jí)游戲品質(zhì)與體驗(yàn),相當(dāng)于電影中的“大片”?!段蚩铡奉A(yù)告片的出現(xiàn),令很多國內(nèi)游戲玩家看到了國產(chǎn)“3A”大作的希望。

但實(shí)際上,在看到山頂與真正登頂之間,還有很長一段路要走。這支預(yù)告片的本意是為了“招人”,國際上同等體量的大制作游戲一般需要上百名開發(fā)者,而《悟空》的開發(fā)團(tuán)隊(duì)目前只有30人左右。目前,《悟空》還遠(yuǎn)遠(yuǎn)沒有完成整部游戲的開發(fā)設(shè)計(jì),據(jù)國際知名游戲媒體IGN預(yù)測,距這款游戲的真正上市至少還有三年時(shí)間。

《悟空》在路上

《悟空》預(yù)告片的最后一個(gè)鏡頭定格在“白骨之后,重走西游”這八個(gè)字,算是官方回應(yīng)了十年前另一部險(xiǎn)些封神卻遺憾退場的游戲作品《斗戰(zhàn)神》,這就不得不提到游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì)的老東家騰訊。

2003年8月,騰訊開始涉足游戲業(yè)務(wù),與老牌代理商或擁有自研游戲的公司相比,當(dāng)時(shí)的騰訊還處于邊緣地位。接下來的幾年,騰訊推出了《QQ幻想》等一系列以QQ開頭的網(wǎng)游,并代理發(fā)行了《穿越火線》等多個(gè)爆款,逐漸稱霸國內(nèi)游戲市場的騰訊需要一款屬于自己的“好游戲”來正名。

騰訊旗下負(fù)責(zé)游戲研發(fā)和運(yùn)營工作的量子工作室應(yīng)運(yùn)而生。游戲制作人馮驥帶領(lǐng)團(tuán)隊(duì)從2008年開始開發(fā)游戲《斗戰(zhàn)神》,并于2010年發(fā)行。這款游戲的暗黑風(fēng)格顛覆了傳統(tǒng)西游題材,這里的悟空不畏敵人、命運(yùn)、甚至是佛祖諭示,喊出了“我命由我不由天”,為打造極具感染力的劇情效果和精致畫面,開發(fā)成本超過億元。游戲平民玩家不充錢也能逆襲大神的最初設(shè)定,讓《斗戰(zhàn)神》成為氪金游戲當(dāng)?shù)来蟓h(huán)境中的一股清流,游戲在2012年還拿下了騰訊游戲年度“最受期待網(wǎng)游大獎(jiǎng)”。

然而,按團(tuán)隊(duì)一名主創(chuàng)人員的話來說,高投入的《斗戰(zhàn)神》成為當(dāng)時(shí)騰訊游戲“KPI效益權(quán)重相當(dāng)?shù)偷囊粋€(gè)產(chǎn)品”。馮驥2014年離職,在深圳組建了游戲科學(xué)(全稱“深圳市游科互動(dòng)科技有限公司”)。團(tuán)隊(duì)7名初創(chuàng)成員都來自《斗戰(zhàn)神》研發(fā)團(tuán)隊(duì),而《斗戰(zhàn)神》的劇情則在第三章“再見夫人”后戛然而止,也因此有了玩家口中“白骨之后,再無西游”的梗。

不過,馮驥公開給出的說法是,出走騰訊是因?yàn)榭粗辛水?dāng)時(shí)的手游市場。游戲科學(xué)創(chuàng)建一年后就發(fā)行了首部作品《百將行》,這是一款動(dòng)作卡牌手游,把100位三國人物按自身特色設(shè)置成戰(zhàn)斗英雄。這款游戲給團(tuán)隊(duì)帶來了第一桶金,但不到一年就出現(xiàn)了用戶流失的問題。團(tuán)隊(duì)開始意識(shí)到,一味迎合市場是無法做出打動(dòng)自己和玩家的好游戲的。

兩年后,游戲科學(xué)推出的《戰(zhàn)爭藝術(shù):赤潮》在發(fā)行首日就橫掃全球154個(gè)國家和地區(qū)App Store推薦榜。當(dāng)時(shí)的宣傳資料中還可以看到另一個(gè)名字“英雄互娛”,獨(dú)立運(yùn)行三年的游戲科學(xué)在2017年接受了天津英雄金控科技有限公司的投資。而天津英雄金控是英雄互娛科技股份有限公司的全資子公司,英雄互娛背后的股東包括紅杉資本、真格基金、華誼兄弟等一眾大佬。

早在2016年《百將行》發(fā)行后,游戲科學(xué)聯(lián)合創(chuàng)始人楊奇就提過做單機(jī)游戲的想法。相比于鬧騰的網(wǎng)游和手游,單機(jī)游戲能提供沉浸式體驗(yàn),玩家花幾十、或上百小時(shí)在一個(gè)完整的異世界冒險(xiǎn),就像看完一本小說或電影。

按中國游戲產(chǎn)業(yè)年會(huì)公布的《2015年中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》,2015年中國單機(jī)游戲市場實(shí)際銷售收入已經(jīng)達(dá)到1.4億元人民幣,單機(jī)游戲已具備一定的市場空間。2018年《悟空》立項(xiàng),為了有一個(gè)安靜、獨(dú)立的環(huán)境,游戲科學(xué)公司讓手游團(tuán)隊(duì)留守深圳,把單機(jī)團(tuán)隊(duì)搬到了杭州,悶聲研發(fā),直到今年8月,用一支預(yù)告片轟炸了全網(wǎng)。

《悟空》在情節(jié)上與《斗戰(zhàn)神》并無關(guān)聯(lián),只不過都是脫胎于《西游記》的故事原型。之所以瞬間點(diǎn)燃國內(nèi)玩家的熱情,最直觀的原因是畫質(zhì)。索尼旗下游戲神作《戰(zhàn)神》系列的開發(fā)者大衛(wèi)·賈菲經(jīng)不住網(wǎng)友推薦,在網(wǎng)上觀看了《黑神話:悟空》,起初不以為然,當(dāng)看到狼妖凌虛子毛發(fā)的光效后,坐不住了,開始分析哪些畫面鏡頭是實(shí)時(shí)渲染。8月21日,賈菲將直播視頻發(fā)布在個(gè)人油管賬號(hào)上時(shí),在文字推薦中寫道:“我要玩這個(gè)游戲,我會(huì)花大把錢去升級(jí)主機(jī)!”這款游戲?qū)⒉扇 耙淮涡再I斷制”的經(jīng)典單機(jī)付費(fèi)模式,而不是現(xiàn)下流行的免費(fèi)注冊(cè)-內(nèi)付費(fèi)的形式。

與口碑齊飛的是游戲的開發(fā)成本,馮驥透露,在游戲中流暢體驗(yàn)一個(gè)小時(shí),就意味著千萬元的研發(fā)成本,不過由于吸引了外部資本,他也表示,“至少短期內(nèi)資金沒有問題”。為專注研發(fā),在這段視頻發(fā)布以后,“游戲科學(xué)”在公司門口立起了“非請(qǐng)勿入,多多見諒”的牌子,以謝絕跳窗潛入工作區(qū)觀摩的游戲愛好者,公司創(chuàng)始人馮驥在個(gè)人微博上表示,“不會(huì)再接受任何形式的采訪與上門拜訪?!?/p>

“他們算是中型偏小(的公司),國內(nèi)這樣的公司還是挺多的。而且他們有一些產(chǎn)品正在運(yùn)營,有穩(wěn)定的資金流來源?!痹洞蟊娪螒颉穲?zhí)行主編、移動(dòng)游戲媒體觸樂網(wǎng)創(chuàng)始人祝佳音對(duì)《中國新聞周刊》說,如果有相對(duì)成功的產(chǎn)品,確實(shí)會(huì)被投資者和發(fā)行商追捧,內(nèi)容開發(fā)不受資本限制。截至目前,《悟空》開發(fā)團(tuán)隊(duì)算是成功在理想與生存之間取得了一個(gè)平衡,而中國更多的游戲團(tuán)隊(duì),要么深陷情懷的陷阱苦于求生,要么拜倒于資本與金錢的膝下。

《黑神話:悟空》的游戲畫面。

《黑神話:悟空》的游戲畫面。

獨(dú)立游戲之難

范芃的游戲公司是其中不幸消亡的一個(gè),主打游戲《微觀戰(zhàn)爭》經(jīng)過7年多的掙扎最終也沒畫上圓滿句號(hào)。2010年本科畢業(yè)時(shí),范芃就做出了游戲效果,這是一款橫版多人聯(lián)機(jī)在線競技游戲(MOBA),相同概念的《王者榮耀》當(dāng)時(shí)還沒正式發(fā)行,2012年,《微觀戰(zhàn)爭》還獲得了第四屆中國獨(dú)立游戲節(jié)“最佳技術(shù)獎(jiǎng)”。然而,從概念到實(shí)物,工作量是最初設(shè)想的幾百倍,不只是策劃、美術(shù)和程序?qū)崿F(xiàn),還有服務(wù)器穩(wěn)定性等諸多環(huán)節(jié),每項(xiàng)工作都在燒錢。

“MOBA類游戲需要資金來不斷完善、打磨,否則上線產(chǎn)品很粗糙,玩家體驗(yàn)不好,評(píng)分低,期望值就會(huì)變低,后期如果靠發(fā)行平臺(tái)導(dǎo)入流量,又會(huì)是一筆不小的投入。”范芃回憶說,2016年曾有投資人以800萬元為條件要求控股,范芃以保持游戲自主性為由拒絕了,之后投資環(huán)境變差,這款游戲在幾次更新迭代后夭折,如今范芃已轉(zhuǎn)行去了媒體。

范芃的另一個(gè)標(biāo)簽是獨(dú)立游戲人?!蔼?dú)立游戲”的概念最初是為區(qū)分商業(yè)游戲而提出的,“指由開發(fā)者自己把控游戲走向、不受投資人左右的、帶有自我表達(dá)色彩的游戲?!庇螒蜓芯繉W(xué)者、北京師范大學(xué)藝術(shù)與傳媒學(xué)院數(shù)字媒體系講師劉夢(mèng)霏定義說。但這種自由也不是無限的,當(dāng)開發(fā)者的“自我”無法與普通玩家契合時(shí),這種不向資本與市場妥協(xié)的自由也會(huì)讓獨(dú)立游戲畫地為牢。

獨(dú)立游戲不唯利益論,但因創(chuàng)新玩法和獨(dú)到審美往往意外成為爆款,最終也能在商業(yè)上大獲成功。最著名的可能就是芬蘭獨(dú)立游戲《憤怒的小鳥》,2009年12月在蘋果商城登錄,第二年就成為蘋果十大付費(fèi)應(yīng)用之一。開發(fā)這款游戲的公司Rovio成立于2003年,一度營收慘淡,首版《憤怒的小鳥》開發(fā)時(shí),核心成員只有4人,這是他們開發(fā)的第52款游戲。

“獨(dú)立游戲?qū)φ麄€(gè)游戲產(chǎn)業(yè)最大的推動(dòng)作用在于,獨(dú)立游戲承擔(dān)著很多前沿的、試探性的工作,很多新的玩法先在獨(dú)立游戲上驗(yàn)證,然后商業(yè)公司跟進(jìn)?!敝袊?dú)立游戲聯(lián)盟發(fā)起人梁鐵欣對(duì)《中國新聞周刊》說。

獨(dú)立游戲制作人王妙一六年前從游戲公司離職,就是為了掙脫游戲創(chuàng)意向商業(yè)運(yùn)作妥協(xié)的命運(yùn)。但當(dāng)她開始做游戲后仍不得不學(xué)會(huì)和“錢”打交道,她開玩笑說,自己的游戲是省錢省出來的,她選擇了“文字解密冒險(xiǎn)游戲”作為自己開發(fā)的首款游戲,也就是后來的《WILL:美好世界》(簡稱WILL),因?yàn)槊佬g(shù)工作量小、花錢少。

不到一個(gè)月的時(shí)間,王妙一就做出了小樣,一位同行測評(píng)說“玩法新穎,腦洞大”,玩家在游戲中扮演解決人類苦惱的神,通過將傾訴信中的語序打亂,來改變?nèi)说拿\(yùn)軌跡,并發(fā)現(xiàn)隱藏在背后的故事。

很快,王妙一組建了4人團(tuán)隊(duì),都是程序員,其中3個(gè)是清華學(xué)霸。游戲研發(fā)的周期和成本超出了所有人的預(yù)期,用時(shí)兩年半,兩百多萬元成本全靠團(tuán)隊(duì)成員自掏腰包,都燒在了游戲開發(fā)上。沒錢做發(fā)行,王妙一就自己經(jīng)營游戲官網(wǎng)、微博、微信公眾號(hào),實(shí)時(shí)更新游戲開發(fā)進(jìn)度,有機(jī)會(huì)就去參加國際知名的游戲電玩展,增加曝光度、積累游戲口碑,還要自己維系粉絲社群。梁鐵欣回憶,兩年前組織WePlay游戲文化展需要志愿者,就是通過王妙一找來的游戲粉絲,可見用戶社群關(guān)系穩(wěn)固。

2017年6月,WILL在游戲平臺(tái)Steam上發(fā)行,售價(jià)60元,好評(píng)率高達(dá)96%,堪稱好評(píng)率最高的國產(chǎn)獨(dú)立游戲。這款游戲最終讓團(tuán)隊(duì)回了本,賺了錢,但卻沒改變團(tuán)隊(duì)解散的命運(yùn)。“搞獨(dú)立游戲就和創(chuàng)業(yè)一樣,不是很多人以為的財(cái)務(wù)自由、時(shí)間自由,試錯(cuò)是常態(tài),失敗風(fēng)險(xiǎn)還很高,大家訴求不同,畢竟生存才是首要目標(biāo)。”王妙一回憶說。

在北歐和美國,獨(dú)立游戲發(fā)展史并不短,很多75后、80后游戲制作人都有過設(shè)計(jì)獨(dú)立游戲的經(jīng)歷?!蔼?dú)立游戲制作需要時(shí)間,國外生活節(jié)奏相對(duì)慢,福利制度比較完善,想餓死都不容易,但如果在北京停發(fā)兩個(gè)月工資,房租都會(huì)把你逼走,很難在沒有收入的情況下安心做事?!绷鸿F欣說,他也是“中國獨(dú)立游戲大電影”的制片人,影片2018年上映前起了一個(gè)更貼近中國獨(dú)立游戲制作人生存現(xiàn)狀的名字,叫《獨(dú)行》。

北京生活成本高、房租高,很多獨(dú)立游戲團(tuán)隊(duì)在一番折騰后都搬離了北京。王妙一就表示,現(xiàn)在北京獨(dú)立游戲圈剩下的基本都是當(dāng)?shù)赝林?,至少是不必?fù)?dān)心吃住的北京小孩。

對(duì)小團(tuán)隊(duì)來說,游戲行業(yè)的倒春寒來得太快。2015年底,全球最大的綜合性數(shù)字發(fā)行平臺(tái)之一Steam解鎖了中國地區(qū)的登入與人民幣購買,到2016年1月初,中國Steam正版玩家就突破了600萬,超過了英國玩家人數(shù),安信證券行業(yè)深度分析報(bào)告表示,“根據(jù)2016年中國移動(dòng)游戲市場規(guī)模819億元推測,移動(dòng)端獨(dú)立游戲市場空間約180億元”。然而,風(fēng)口轉(zhuǎn)瞬即逝。2018年3月29日原國家新聞出版廣電總局發(fā)布《游戲申報(bào)審批重要事項(xiàng)通知》,稱因機(jī)構(gòu)改革,所有游戲版號(hào)的發(fā)放全面暫停。直到2018年12月29日,版號(hào)發(fā)放才恢復(fù),加之當(dāng)年資本寒冬,諸多金主退出游戲產(chǎn)業(yè),也給游戲帶來不小重創(chuàng)。據(jù)央視報(bào)道,僅是2018年一年,全國注銷、吊銷的游戲公司數(shù)量就有9705家。而企查查數(shù)據(jù)則顯示,2015年~2019年,國內(nèi)新成立的游戲公司約有9247家,注銷、吊銷的游戲公司則達(dá)到18710家左右。

在北京舉行的2020王者榮耀世界冠軍杯總決賽現(xiàn)場。圖/視覺中國

在北京舉行的2020王者榮耀世界冠軍杯總決賽現(xiàn)場。圖/視覺中國

氪金之累

身為85后,王妙一見證了中國電子游戲的黃金時(shí)代,中學(xué)時(shí)最開心的事之一就是在街邊小販那淘游戲,從《英雄の信使》《雷曼》到《仙劍》系列,還有現(xiàn)在回看仍覺得理念超前的國產(chǎn)游戲《阿貓阿狗》,因此她在考上清華后毫不猶豫地選擇了軟件學(xué)院,本科雙修了美院學(xué)位,之后又繼續(xù)攻讀了本校計(jì)算機(jī)專業(yè)碩士,畢業(yè)后在游戲公司擔(dān)任了兩年程序架構(gòu)師,制作游戲本來就是她的夢(mèng)想。

“沒經(jīng)歷過的人根本無法想象,游戲在八九十年代的中國有多盛行。”劉夢(mèng)霏舉例說,1980年代的《人民日?qǐng)?bào)》對(duì)早期電子游戲廳的報(bào)道姿態(tài)特別積極,稱其是幫助青少年熟悉當(dāng)代科技的應(yīng)用,兼具社交功能,還會(huì)在少年宮推廣。

上世紀(jì)90年代,《電子游戲軟件》《家用電腦與游戲》《游戲基地》等知名游戲紙媒應(yīng)運(yùn)而生,某種程度上承擔(dān)其行業(yè)監(jiān)督的角色。1997年,一款號(hào)稱媲美《命令與征服:紅色警戒》的國產(chǎn)戰(zhàn)略游戲《血獅》問世,但很快就因粗制濫造的風(fēng)格和游戲漏洞被一眾游戲紙媒罵成了“國產(chǎn)游戲的恥辱”。不過,隨著游戲在網(wǎng)癮戰(zhàn)爭中敗北和紙媒的衰落,老牌游戲媒體也在2015年前后倒了大半。

氪金網(wǎng)游的出現(xiàn)改變了游戲行業(yè)的格局。所謂“氪金”,就是給游戲充值。在很長一段時(shí)間里,國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲的收費(fèi)模式是購買點(diǎn)卡,買一張點(diǎn)卡可兌換一段游戲時(shí)間,就像打電話買IC卡一樣,在這種模式中,玩家等級(jí)和游戲時(shí)長直接掛鉤,有錢沒時(shí)間的玩家催生了代練公司和裝備交易,巨人網(wǎng)絡(luò)董事長史玉柱就曾花5萬多元購買了一個(gè)有頂級(jí)裝備的賬號(hào)。

這段經(jīng)歷讓史玉柱看到了“免費(fèi)游戲”的商機(jī)。有錢玩家根本不會(huì)在乎買裝備的花費(fèi),而沒錢有時(shí)間的玩家看到“免費(fèi)玩游戲”的噱頭自然不會(huì)錯(cuò)過。《商界》雜志曾撰文總結(jié),免費(fèi)游戲的精髓就是“讓沒錢的人免費(fèi)玩,讓有錢人開心玩,賺有錢人的錢”,為此,甚至可以“養(yǎng)100個(gè)人陪1個(gè)人玩”。2006年,巨人網(wǎng)絡(luò)出品網(wǎng)游《征途》,是國內(nèi)最早的免費(fèi)下載-內(nèi)置付費(fèi)的游戲之一。

通常情況下,游戲商城內(nèi)有明碼標(biāo)價(jià),偶爾還會(huì)推出限時(shí)購買、限級(jí)購買來刺激玩家消費(fèi)。目前最受爭議的是另一種付費(fèi)形式“抽卡”,一個(gè)正常賣幾百塊的道具可以通過抽卡獲得,每次抽卡只需一兩塊錢,玩家容易接受,但中獎(jiǎng)概率只有1%,甚至更低,有的游戲還會(huì)讓玩家先抽到小裝備嘗甜頭,然后為了更稀有的資源砸重金,具體方式五花八門,例如集齊10張卡換取一套皮膚,而總有那么幾張卡比中彩票還難抽到。

有的重氪金游戲會(huì)專門為個(gè)別資金實(shí)力雄厚的“鯨魚”級(jí)玩家專門開一個(gè)網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)器。游戲圈把付費(fèi)玩家按投入資金的等級(jí)分為3等,小魚級(jí)、海豚級(jí)和鯨魚級(jí)。鯨魚玩家哪怕只占總?cè)藬?shù)10%,也能覆蓋整個(gè)游戲服務(wù)器的成本,他們?yōu)橛螒蚧◣资f是很常見的事,而有幾個(gè)這樣的服務(wù)器,就不愁賺不到錢了。據(jù)一位游戲制作人透露,“一些線上棋牌類氪金游戲,線下可能就是賭博,行業(yè)水很深,很復(fù)雜?!庇械挠螒蚬緸楸WC鯨魚玩家活躍度,還會(huì)派臥底到游戲中扮演“大佬”,挑釁、刺激鯨魚玩家繼續(xù)氪金以保持自己在游戲中的江湖地位。

劉夢(mèng)霏分析稱,過度氪金的游戲很難讓新玩家上手,也會(huì)被市場拋棄,多數(shù)內(nèi)置付費(fèi)手游會(huì)設(shè)計(jì)得很精巧,游戲的劇情、人物設(shè)定、戰(zhàn)斗體系都是付費(fèi)系統(tǒng)的附庸,就是為了吸引玩家進(jìn)入游戲,然后盡可能地制造不便,最后引導(dǎo)玩家通過消費(fèi)來消除這種不便或痛苦。

由付費(fèi)模式?jīng)Q定,內(nèi)置付費(fèi)的多為手機(jī)游戲,能夠帶來深度體驗(yàn)的游戲則在主機(jī)上多一些,包含掌機(jī)游戲和家用機(jī)游戲,因?yàn)橹鳈C(jī)游戲前期投入門檻比免費(fèi)游戲高,需要預(yù)先購買設(shè)備和游戲,會(huì)篩掉大部分投機(jī)玩家。令人意外的是,很多在手游中氪金上萬的玩家會(huì)覺得花幾十塊購買一款游戲是貴的。

中國大多數(shù)盈利狀況好的游戲公司也在做內(nèi)付費(fèi)手游,主要因?yàn)槭钟蔚挠熬?,“也是游戲產(chǎn)業(yè)大環(huán)境導(dǎo)致的?!?中國社會(huì)科學(xué)院社會(huì)學(xué)研究所青少年與社會(huì)問題研究室副主任田豐分析說。中國的游戲排行榜是付費(fèi)推薦制,誰出錢多,誰的排名就靠前,各個(gè)環(huán)節(jié)都在逐利,游戲品質(zhì)逐漸被忽視、甚至被犧牲。

另一方面,對(duì)規(guī)模大的游戲發(fā)行企業(yè)來說,簽給某一個(gè)游戲團(tuán)隊(duì)幾十萬元代理金不算什么,如果發(fā)行代理商手上同時(shí)有十款游戲,只要其中一兩款利潤豐厚到足以覆蓋全部成本,那么發(fā)行商會(huì)傾向繼續(xù)推廣這一兩個(gè)爆款游戲,放棄其他游戲的宣發(fā)。而對(duì)游戲來說,沒有宣發(fā)就沒有曝光,也就沒有用戶和收入。

“掌握整個(gè)游戲產(chǎn)業(yè)的主要玩家不是開發(fā)者,而是發(fā)行商、渠道商,他們掌握了游戲在什么平臺(tái)發(fā)、排在榜單什么位置。” 劉夢(mèng)霏說。范芃表示,每一個(gè)被導(dǎo)流進(jìn)游戲的玩家實(shí)際都是渠道商真金白銀賣給游戲開發(fā)者的,游戲后期運(yùn)營階段的主要成本是推廣和導(dǎo)量。

行業(yè)內(nèi)部在突圍。2016年4月,被稱為“中國版Steam”的游戲玩家互動(dòng)社區(qū)TapTap發(fā)布Android版App,是一個(gè)集手游分銷發(fā)布、社區(qū)和媒體與一體的服務(wù)平臺(tái)。母公司心動(dòng)網(wǎng)絡(luò)股份有限公司給CEO黃一孟曾承諾“平臺(tái)不聯(lián)運(yùn)、不分成”,只提供全球各大游戲下載和購買的官方渠道和線路。

“希望更多的開發(fā)者跟我們站在一起,給開發(fā)者帶來更多的新用戶的增長,這是我們長遠(yuǎn)的目標(biāo)?!苯衲?月30日,心動(dòng)網(wǎng)絡(luò)正式公布了自去年12月在香港上市后的首份年度財(cái)報(bào),2019年TapTap上的注冊(cè)開發(fā)商數(shù)由2018年的7662個(gè)增加到11006個(gè)。在隨后的財(cái)報(bào)電話會(huì)議上,黃一孟表示,當(dāng)其他渠道還要分掉30%,甚至50%收入的時(shí)候,TapTap可以100%不分成。

“國內(nèi)優(yōu)秀游戲作品一直短缺,自身有原因,也有外部環(huán)境因素?!弊<岩粽f。2019年批復(fù)的游戲版號(hào)數(shù)不到2017年的1/5,一位從事游戲開發(fā)11年的游戲制作人接受《中國新聞周刊》采訪時(shí)表示,身邊就有申請(qǐng)版號(hào)兩年未果的同行,最后被告知“不再受理”。

據(jù)業(yè)內(nèi)人士透露,2019年約八成的版號(hào)給了內(nèi)付費(fèi)類型的手游,很多在國際上拿到獎(jiǎng)項(xiàng)的作品游戲因沒有版號(hào)被下架,可謂荒漠求生?!霸O(shè)計(jì)、拉投資、拿版號(hào),游戲前期投入大、周期長,小游戲公司基本都被拖黃了,除非有大游戲公司支持或內(nèi)部孵化。”田豐對(duì)《中國新聞周刊》分析說。

游戲最要緊的是好玩

一款3A游戲的誕生,需要游戲公司肯花時(shí)間、聘請(qǐng)專業(yè)團(tuán)隊(duì)來打磨故事細(xì)節(jié)、樹立良好的世界觀和藝術(shù)美感,也需要投資人和發(fā)行商的耐心,最終一起打動(dòng)挑剔的玩家掏腰包花高價(jià)購買,實(shí)現(xiàn)共贏,而國內(nèi)一直不具備這樣成熟的游戲環(huán)境。公開報(bào)道顯示,目前成本最高的視頻游戲是英國的《俠盜獵車5》,開發(fā)五年,耗資2.66億美元,不過2013年首發(fā)當(dāng)日的銷售額就達(dá)到了8億美元。

游戲科學(xué)公司創(chuàng)始人馮驥對(duì)“3A游戲”這個(gè)詞“不排斥也不喜歡”,但他認(rèn)為熱衷談?wù)?A是有危險(xiǎn)的,“這種熱衷容易混淆游戲工業(yè)化水平與游戲品質(zhì)好壞這兩件截然不同的事情,把手段當(dāng)成了目的?!瘪T驥在知乎小號(hào)上寫道,“游戲最緊要的是好玩啊?!?/p>

“什么是好游戲?至少收獲要大于付出。”北京大學(xué)信息科學(xué)技術(shù)學(xué)院教授陳江分析說,他在北大開設(shè)的公選課《電子游戲通論》備受歡迎。玩家付出了金錢、時(shí)間,以及這段時(shí)間本可以完成的其他事情,個(gè)人收獲的視聽享受和其他如果大于付出,那就是好游戲。

王妙一去年意外收到一封來自英國玩家的感謝郵件。就像游戲中能解決人類煩惱的神,游戲WILL也幫這位男性玩家打消了自殺的念頭,他在童年時(shí)期經(jīng)歷過虐待、霸凌,成年后最抑郁的一段時(shí)間里偶然獲得了一張15英鎊的電子券,剛好購買這款游戲,還是他喜歡的解謎類型,通過改變游戲中角色的人生軌跡,他也轉(zhuǎn)變了對(duì)自己生活的態(tài)度。

距離王妙一初創(chuàng)團(tuán)隊(duì)解散已經(jīng)三年多,原來租用的辦公室被清空后,她把重要物件搬回了家,一個(gè)人在書房和客廳辦公,繼續(xù)做WILL的后續(xù)維護(hù)。應(yīng)一位葡萄牙玩家建議,兩人正在做葡萄牙語版WILL的翻譯和校對(duì),最近她正嘗試開發(fā)一款新的解密+劇情類游戲,“我們都說,中國游戲會(huì)越來越好,總要有人去做,不是嗎?”王妙一說。

梁鐵欣在游戲圈內(nèi)有個(gè)更為人熟知的網(wǎng)名“拼命玩三郎”,2008年,他創(chuàng)建了一個(gè)網(wǎng)站叫“拼命玩游戲”,每天推薦三款小游戲,堅(jiān)持到2013年已經(jīng)親自推薦和試玩了5000多款。他發(fā)現(xiàn)一個(gè)有趣的現(xiàn)象,中國各地的游戲團(tuán)隊(duì)都有很明顯的地域個(gè)性特征,深圳的游戲商業(yè)要素比較完整、容易出爆款,比如《元?dú)怛T士》;上海獨(dú)立游戲的藝術(shù)性強(qiáng),如《南瓜先生大冒險(xiǎn)》;北京的游戲制作人通常做事比較有章法,清楚游戲類型所對(duì)應(yīng)的受眾和市場,及其需要的推廣策略,例如王妙一的WILL。

游戲開發(fā)者李遠(yuǎn)揚(yáng)曾玩過一款反戰(zhàn)游戲《勇敢的心:偉大戰(zhàn)爭》,這款由法國游戲公司育碧制作的小游戲用幽默的故事情節(jié)反襯戰(zhàn)爭無處不在的殘酷,玩家還給這款游戲起了個(gè)別名叫《拿什么拯救你·我的岳父大人》,最終主題是嚴(yán)肅的,就像主角之一在遺書中寫的 “戰(zhàn)爭使人瘋狂”。

“等公司營收穩(wěn)定后,我也想做這樣的游戲?!崩钸h(yuǎn)揚(yáng)說。他的團(tuán)隊(duì)目前正在開發(fā)兩款新游戲,類型是比較受玩家歡迎的角色扮演類(RPG)的一個(gè)子類Roguelike,主要特征是游戲每次開局都會(huì)隨機(jī)生成新的場景,而角色只有一次生命,Roguelike的游戲理念源于1970年代,久經(jīng)市場考驗(yàn)?!拔覀円呀?jīng)花時(shí)間交了學(xué)費(fèi),不會(huì)像原來那么天馬行空,我現(xiàn)在要考慮的是如何讓公司活下去,然后逐漸做得更好。”李遠(yuǎn)揚(yáng)說。

《悟空》預(yù)告片中實(shí)機(jī)演示的關(guān)卡名為“黑風(fēng)山”,就像馮驥在預(yù)告片發(fā)布當(dāng)天下午的內(nèi)部會(huì)議上說的,黑風(fēng)山是取經(jīng)路上的第十一難,后面還有七十難。要把預(yù)告中同等品質(zhì)的內(nèi)容鋪滿十幾個(gè)關(guān)卡、幾十個(gè)小時(shí)的《悟空》中,游戲科學(xué)團(tuán)隊(duì)還要渡過諸多難關(guān)?!矩?zé)任編輯/賈日】

來源:中國新聞周刊

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