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  • 游戲營收占比近8成電商引擎熄火 網(wǎng)易下個增長點(diǎn)何在?

    近一段時間以來,網(wǎng)易云評論成為熱點(diǎn)話題,抖音“網(wǎng)抑云”標(biāo)簽話題下,部分視頻的播放量也已上億。但網(wǎng)易創(chuàng)始人丁磊一番苦心搭建的社區(qū)生態(tài)算得上是成功嗎?

    答案或許是否定的。

    可以看到,“網(wǎng)易系”社交平臺至今未能擁有一個統(tǒng)一而確切的姓名,網(wǎng)易系的產(chǎn)品單獨(dú)奮戰(zhàn)仍是事實(shí)。同時,正因為依然未能搭建起統(tǒng)一而成熟的用戶社區(qū),網(wǎng)易長時間以來仍被詬病,盡管其還取得了不錯的成績。

    近日,網(wǎng)易公布了2020年二季度財報。今年二季度該公司實(shí)現(xiàn)總收入181.8億元,同比下降3%,凈利潤達(dá)到45.38億元,同比增長35.3%。值得注意的是,受疫情期間宅家用戶影響,網(wǎng)易核心游戲業(yè)務(wù)二季度營收同比增速達(dá)21%,收入方面占總營收的76%。

    同時,這也是網(wǎng)易考拉被計入上市公司業(yè)績的最后一個季度,在出售網(wǎng)易考拉后,丁磊的電商夢暫告終止,網(wǎng)易或?qū)⒒貧w從前的那個游戲公司。

    有市場分析人士認(rèn)為,這樣的業(yè)務(wù)結(jié)構(gòu)對一家業(yè)內(nèi)頂尖門戶企業(yè)來說并不算健康,因為只有新業(yè)務(wù)才能讓老牌企業(yè)保有持續(xù)競爭力。除去電商外,網(wǎng)易的下一個引擎又會在哪里?更值得關(guān)注的是,在網(wǎng)易現(xiàn)有的業(yè)務(wù)賽道上,前方都能看見騰訊的身影。

    游戲業(yè)務(wù)毛利率難增

    如今的網(wǎng)易儼然成為一家更為純粹的游戲公司,手游更是為其業(yè)績提供了絕大部分的流水。數(shù)據(jù)顯示,今年第二季度網(wǎng)易游戲收入達(dá)到138.28億元,手游占其中的72.3%,這遠(yuǎn)高于游戲業(yè)務(wù)在騰訊總營收中的占比,而這種營收結(jié)構(gòu)不平衡的問題也是其不被市場看好的原因之一。

    同時,網(wǎng)易游戲業(yè)務(wù)還存在著毛利率增長艱難的問題。

    財報數(shù)據(jù)顯示,網(wǎng)易二季度游戲業(yè)務(wù)毛利率為63.8%,而上一季度和去年同期分別為64.1%、63.1%,近些年來幾乎無增長,可以說其盈利能力已經(jīng)逼近天花板,那為何網(wǎng)易的游戲盈利業(yè)務(wù)難以增長?這就不得不提及其直接競爭對手——騰訊。

    目前整個國內(nèi)游戲市場已經(jīng)差不多被騰訊和網(wǎng)易瓜分,但是兩個游戲廠商還是有著非常明顯的不同。騰訊旗下的大部分游戲,如《地下城與勇士》《劍靈》等等,幾乎都是通過代理外國廠商而來的,而網(wǎng)易則更偏向自主研發(fā),《夢幻西游》等熱門游戲均擁有完全的自主產(chǎn)權(quán)。

    不論從玩家數(shù)量、玩家留存還是游戲充值流水等數(shù)據(jù)上看,騰訊的游戲都始終高于網(wǎng)易的游戲,這主要出于三點(diǎn)原因。

    一是騰訊有著龐大的用戶基數(shù)。移動互聯(lián)網(wǎng)時代,流量就是金錢。由于騰訊最初以社交軟件QQ起家,后以微信進(jìn)一步擴(kuò)大市場占有率,在全世界都擁有著龐大的用戶基數(shù),基于QQ和微信用戶的高黏性,騰訊不管推廣什么游戲,都能在最短時間內(nèi)達(dá)到用戶峰值。

    反觀網(wǎng)易,缺失了成熟的生態(tài)社區(qū),沒有類似騰訊WEGAME平臺的統(tǒng)一游戲入口,各游戲間缺少聯(lián)系,大多數(shù)用戶也僅僅是某一款游戲的死忠粉,這就為網(wǎng)易新游戲的推廣增添了不少難度。

    二是騰訊在手游布局更早。端游時期,騰訊和網(wǎng)易各有千秋,《穿越火線》和《魔獸世界》在在線用戶數(shù)、流水等各種表現(xiàn)方面不相上下,但進(jìn)入手游時期,騰訊早早地通過微信小游戲培養(yǎng)用戶的使用習(xí)慣,后來更是通過持續(xù)推出類似《王者榮耀》等多種精品手游牢牢占據(jù)市場。

    而網(wǎng)易向手游轉(zhuǎn)型的過程則顯得過于緩慢,沒有迅速抓住移動手游的風(fēng)口,等到其將《夢幻西游》移植到手機(jī)端,手游推廣的黃金時間已經(jīng)過去。

    三是在游戲吸金能力方面,騰訊系游戲的一句經(jīng)典潛臺詞即是“只有充錢才能變強(qiáng)”,而很多網(wǎng)易系游戲即使用戶充值再多也難達(dá)到頂尖玩家水平,某種程度上,這是對其游戲用戶的“勸退。”

    盈利能力逼近天花板,市占率難以搶到騰訊的份額,甚至還要被米哈游、莉莉絲等專攻二次元手游市場的“小作坊”分一杯羹,作為國內(nèi)第二大游戲廠商,如今網(wǎng)易手游市場份額約為15%,較前幾年下降明顯。

    網(wǎng)易游戲業(yè)務(wù)盈利情況 數(shù)據(jù)來源:網(wǎng)易2020Q2財報

    網(wǎng)易游戲業(yè)務(wù)盈利情況 數(shù)據(jù)來源:網(wǎng)易2020Q2財報

    創(chuàng)新業(yè)務(wù)待突破

    在核心游戲業(yè)務(wù)存在一定問題的同時,網(wǎng)易其他業(yè)務(wù)狀況也不容樂觀。

    目前網(wǎng)易旗下業(yè)務(wù)種類繁多,比如網(wǎng)易有道、云音樂、網(wǎng)易郵箱等,但其中勢頭最旺的網(wǎng)易有道今年二季度收入也僅有6.2億元,在網(wǎng)易的總體量中僅占3.4%。同時,網(wǎng)易有道虧損持續(xù)加大,上半年凈虧損達(dá)到1.68億元,其中第二季度凈虧損達(dá)到2.26億元,主要原因為營銷費(fèi)用大幅度提升,其第二季度銷售和營銷費(fèi)用為4.5億,是2019年同期的3.68倍。

    而現(xiàn)在熱度頗高的網(wǎng)易云音樂,甚至沒有在網(wǎng)易財報中單獨(dú)列出,而是與郵箱、嚴(yán)選等眾業(yè)務(wù)統(tǒng)一劃在創(chuàng)新業(yè)務(wù)中。

    《投資時報》研究員還發(fā)現(xiàn),網(wǎng)易云音樂現(xiàn)在面臨著月活用戶數(shù)下降的問題。2019年12月,艾媒咨詢披露數(shù)據(jù)顯示,網(wǎng)易云音樂月活躍用戶排在國內(nèi)第四,達(dá)8081.8萬,約為排名第一的QQ音樂的四分之一。據(jù)TalkingData數(shù)據(jù)顯示,2020年3月以來,網(wǎng)易云音樂的月活量在持續(xù)下跌。而根據(jù)易觀千帆今年4月的數(shù)據(jù)統(tǒng)計,曾長期躋身音頻娛樂類榜單前三的網(wǎng)易云音樂已經(jīng)滑落至第六位。

    主要原因就在于網(wǎng)易云面臨著嚴(yán)重的版權(quán)資源匱乏,用戶長年累月收藏的歌單如今只剩下大面積灰色的情況使得不少人逐漸出走。

    為了留住用戶,今年網(wǎng)易云音樂陸續(xù)宣布和華納版權(quán)、滾石唱片、環(huán)球音樂集團(tuán)達(dá)成合作,欲斥重金解決版權(quán)問題。然而因為錯過時機(jī),網(wǎng)易云音樂不僅在版權(quán)購買上投入了比QQ音樂更多的資金,同時相比QQ音樂依然存在著版權(quán)歌曲數(shù)量不足的問題。

    丁磊曾在此次半年度披露答疑會上表示,網(wǎng)易云與多家音樂唱片公司的合作可能不會對公司利潤率帶來影響,更為關(guān)鍵的是網(wǎng)易云音樂變現(xiàn)方式的改變。

    但變現(xiàn)并不容易,行業(yè)排名第一的QQ音樂也將變現(xiàn)視作難題,網(wǎng)易云音樂要想在此處突圍更顯困難。

    至于其他業(yè)務(wù),不論是網(wǎng)易嚴(yán)選還是網(wǎng)易郵箱等,目前都難撐大局。

    網(wǎng)易未來的增長點(diǎn)會在哪里?分析人士認(rèn)為,在多元化發(fā)展道路上磕磕碰碰的網(wǎng)易,經(jīng)歷了一次次改變,終究還是繞回游戲這個圈子。網(wǎng)易需要改變,但至少現(xiàn)在似乎仍未找到適合的道路。【責(zé)任編輯/額華】

    網(wǎng)易其他業(yè)務(wù)盈利情況 數(shù)據(jù)來源:網(wǎng)易2020Q2財報

    網(wǎng)易其他業(yè)務(wù)盈利情況 數(shù)據(jù)來源:網(wǎng)易2020Q2財報

    來源:投資時報

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