<pre id="co8k0"><cite id="co8k0"></cite></pre><strike id="co8k0"></strike>
  • <acronym id="co8k0"><cite id="co8k0"></cite></acronym>
  • <nav id="co8k0"></nav>
    <input id="co8k0"><em id="co8k0"></em></input>
  • 打游戲不再不務正業 絕頂高手也能在奧運會為國爭光

    電競到底算不算是一項體育運動?這一爭論多年的問題,最近官方終于給出了答案。

    當地時間10月28日,在瑞士洛桑舉行的國際奧委會第六屆峰會上,代表們對當前電子競技產業的快速發展進行了討論,最終同意將其視為一項“運動”。

    在聲明中,國際奧委會代表們一致認為:“具有競技性的電子游戲項目,可以被認為是一種體育運動。目前電競選手為比賽付出的準備、日常訓練的強度等等,都可以與傳統體育運動員相媲美。”

    在這次峰會后,關于電競是否能入奧的爭論似乎進入了終局。據悉,國際奧委會已就電子競技進入2024年巴黎奧運會展開可行性探討。

    回首過去,從最初的IeSF提交入奧申請被拒,接著巴赫多次駁斥電競的體育精神,再到阿里體育攜手亞奧理事會將電競帶進亞運會,最終迎來國際奧委會正式承認電競,整個過程可謂一波三折。

    “電競終于被國際奧委會承認啦!”在消息放出后,引起了一大批電競支持者的激動轉發。

    此前生態圈也多次推文提到,電競入奧之后可以帶來極強的輿論引導作用,能夠洗刷過去這數十年來“打游戲=玩物喪志”的負面影響,從而將電競拉到和傳統體育項目對等的地位,這固然是已經堅持抗壓許久的老電競人心中,那夢寐以求的未來局面。

    另外一方面,國際奧組委的入局也可能會解決電競中出現的種種不平衡的問題。此前,由于缺乏國際組織,電競公平性問題一直飽受詬病,諸如反興奮劑、不能涉賭、不能被操控等準則,往往難以有國際標準來規范。在奧林匹克的價值觀的引導和規范下,這些問題有望得到進一步的改善。

    另外一方面,對于國際奧委會來說,將電競拉入伙有望幫助每況愈下的奧運會吸引更多年輕用戶的關注,而從數據來看,這樣的需求是迫切的。

    在美國著名體育商業媒體SBJ的統計中,美國收看去年里約奧運會的觀眾平均年齡高達53歲,而美國人的平均壽命為79.8歲,這意味著如今奧運會觀看人群老齡化相當嚴重。老齡化往往意味著用戶群體的萎縮和市場的衰退,這是很多項目如今都面對的問題。

    隨著年輕人的興趣愛好遷移,游戲與電競逐漸替代了傳統的體育運動,成為了新生一代的關注焦點,電競如今也被英國衛報以“Sports 2.0”的名義開設了專區。如今,傳統體育與電競的聯手,已然成為一種趨勢。

    在足球市場上,里昂、沃爾夫斯堡等十幾家足球俱樂部紛紛成立或收購FIFA、LOL等電競戰隊,借此來拓展自身品牌在年輕人中的影響;在籃球市場上,NBA的費城76人收購了包括Dignitas在內的兩家北美頂尖俱樂部,邁阿密熱火則投資了今年在S7接近弒神的Misfits戰隊。電競與體育,正在以這樣的形式,產生著相互的聯系。

    NBA將在2018年推出2K電競聯盟

    這是否意味著,奧運會也能夠和電競互惠互利,實現雙贏的局面呢?答案或許是否定的。

    對于奧運會來說,盡管巴赫此前對電競,尤其是涉及“暴力”和“殺戮”的游戲品類存有不小意見,但在電競的巨大影響力和奧運未來群體的考慮之下,最終奧組委還是選擇了接納電競入局。

    那么問題來了,如果未來電競走進了奧運的舞臺,他真的能夠取得“1+1=2”的頂級關注度嗎?

    “奧運很多人看,電競很多人看,這是肯定啊!”似乎這個答案顯而易見,但當我們細細分析卻發現,實際上卻是困難重重。

    1、賽事性質

    一般而言,電競賽事的主導方是廠商。以當下正火的《英雄聯盟》S7為例,這是由游戲廠商拳頭游戲Riot公司舉辦官方賽事。這樣的賽事,其影響力最大的效益就是為《英雄聯盟》游戲做推廣,其本質相當于市場營銷活動。

    但奧運會不一樣。體育并沒有廠商挾制,因此往往沒有官方賽事和三方賽事的概念。但事實上,在職業化程度很高的項目,例如足球、網球、高爾夫,國際奧組委和單項聯合會之間都有沖突,更何況廠商了。

    當電競遇到奧運會,奧運電競相當于電競界的第三方賽事。我們此前分析過,對于廠商來說,究竟哪些項目進入奧運,賽事的制作質量如何把控,對于游戲之間競品的關系和營銷成效如何把控,都會成為難以調解的問題。

    2、宣傳資源

    由于資源平衡和競品等問題,游戲廠商也通常不會用自身的宣傳渠道來宣傳第三方賽事,尤其是擁有自身競品項目的第三方賽事,比如《英雄聯盟》永遠不會主動宣傳有《DotA2》項目的第三方賽事,甚至Riot還關閉了大部分第三方機構使用《英雄聯盟》IP的權益。

    和傳統體育不同的是,電競項目的本身是游戲,用戶是高度聚集于游戲上的,如果廠商不對這項賽事進行宣傳,那么這項賽事就很難在電競用戶群體中產生影響力,這是目前眾多第三方賽事始終無法取得關注度的原因。

    奧運會究竟會挑選哪些項目,如今我們還不得而知。然而,一旦多個項目進入奧運視野,第三方賽事的通病也會在奧運上顯現。奧運想通過電競吸引年輕人,也就淪為了黃粱一夢。

    3、比賽質量

    官方賽事往往會提供更多的獎金,對于優秀選手和戰隊吸引力很大,這是第三方賽事往往欠缺的。而奧運往往沒有足夠的獎金和積分,對于職業化程度很高的項目而言,往往存在著一定的矛盾,這樣的矛盾也會在電競中出現。

    就目前主流電競項目的官方賽事排期來看,奧運會往往會和夏季賽和季中賽時間重疊。而在權衡獎金和積分之后,優秀選手一旦無法前往奧運會賽場,比賽質量無疑將會受到影響。

    調高獎金是否可行呢?體制和奧運會接近的WESG曾試著通過高獎金來吸引頂尖選手,也取得了一定的效果。但這一來不符合奧運的一貫作風,另外也會導致打散原先的官方賽事體系,廠商可能會像NHL那樣對奧運做出聯合抵制的行為。

    這樣一來,第三方賽事幾乎不可能擁有最好的比賽質量。

    通過以上三點我們可以發現,由于比賽性質的不同,奧運電競賽事很難獲得廠商背書,比賽質量就難以保障。僅僅靠著奧運的名頭,奧運電競很可能很難與廠商官方賽事取得有著相同的關注度。

    電競的世界和體育的世界有著很大的差異,在體育世界中說一不二的國際奧委會,在電競世界里會遇到廠商的嚴峻挑戰。把電競如奧運放在一起終究只是強扭之瓜,很可能難以獲得甜美的果實。

    因此,奧運想要通過增設電競項目來吸收年輕人關注,恐怕還要在與廠商協調方面采取更大的努力。和廠商協商、適應電競世界的規則才是更好的解決方案,畢竟,如今廠商已經將這個產業絕對的權力握在了自己的手中。

    因此,與其說是國際奧委會“接納電競”,不如說現在需要體育去努力贏得電競的合作。韓國電競從業者就表示,其實是否被認可為體育運動,并非是電子競技自身的最大渴望。想要和自信滿滿的電競牽手,國際奧組委要做的還有很多。

    如今,電競時代或許正在來臨,對于需要自救的奧運來說,國際奧委會需要改變,也急需去改變。【責任編輯/古飛燕】

    (原標題:奧運終于承認了電競,但強扭之瓜可能不會甜)

    來源:36氪

    IT時代網(關注微信公眾號ITtime2000,定時推送,互動有福利驚喜)所有原創文章版權所有,未經授權,轉載必究。
    創客100創投基金成立于2015年,直通硅谷,專注于TMT領域早期項目投資。LP均來自政府、互聯網IT、傳媒知名企業和個人。創客100創投基金對IT、通信、互聯網、IP等有著自己獨特眼光和豐富的資源。決策快、投資快是創客100基金最顯著的特點。

    相關文章
    打游戲不再不務正業 絕頂高手也能在奧運會為國爭光

    精彩評論