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  • 月活超1億,英雄聯盟S總決賽如何影響全球

    【IT時代網編者按】如今《英雄聯盟》在全球范圍內的影響力早已舉足輕重。月活躍玩家超1億、全年營收高達17億美金的《英雄聯盟》如今已當之無愧地成為全球范圍內電子競技影響力最強大的游戲產品。


    《英雄聯盟》全球總決賽(World Championship)是英雄聯盟中一年一度最為盛大的比賽,同時也是全球游戲界代表著最高榮譽、最高含金量、最高競技水平、最高知名度的賽事。這一S系列全球總決賽迄今為止已經舉辦了六屆,而今年的S7日前也在中國正式拉開了帷幕。

    2017全球總決賽從武漢的入圍賽、小組賽階段開始,然后移師廣州進行四分之一決賽,再到上海進行半決賽。最終,決賽將在北京的國家體育場“鳥巢”舉行,在這里全球召喚師共同見證2017年的世界冠軍舉起獎杯。

    然而,許多人或許沒有意識到的是,全球月活躍玩家數量超過1億的《英雄聯盟》如今所影響的已經不僅僅是職業游戲領域,該作品甚至已經開始對比賽、直播、LOL周邊販賣、各大商業活動產生了巨大影響,甚至直接促進了“代練”行業的再度崛起。

    獎杯的重量

    應該說,如今《英雄聯盟》在全球范圍內的影響力早已舉足輕重?!都~約時報》(The New York Times)就曾在報刊封面刊登了旗下作者的一篇長文《游戲的重量》(Heavyweights of Gaming),并用大篇幅報道了《英雄聯盟》2014全球總決賽的盛況。

    該文指出,當世界上最大的電子游戲IP持有者公司Riot Games開始組織聯賽的時候,他們同時設計了一個冠軍獎杯。這聽上去很簡單,但其實很難,因為一個獎杯必須要做到盛大而且閃耀。但當時幾乎還沒有哪家公司像Riot Games那樣思考過一個最基本的問題:即一個獎杯重量應該是多少?

    對于這一問題正確的答案有很多,不過“大約70磅”(約合32千克)或許不是其中之一。70磅的重量大約是“斯坦利獎杯”(斯坦利杯,Stanley Cup成立于1893年,為國家冰球聯盟的最高獎項,在每個賽季季后賽后頒給聯盟的冠軍隊伍。斯坦利杯以弗雷德里克-斯坦利之名命名,是為紀念其為冰球運動的貢獻而設,斯坦利杯為職業運動中歷史最悠久的冠軍獎杯)的兩倍重,而且冰球選手要比電競選手壯實得多。

    對此,Riot Games副總裁達斯丁-貝克(Dustin Beck)表示:“必須要5個人才能舉得動它,我們曾經把它寄回了制作的公司,他們減輕了大約五磅,可還是不夠?!?/p>

    雖然這座冠軍召喚師獎杯重到讓人無法舉起來,但它仍然是英雄聯盟中所有職業選手的終極夢想。

    盈利模式

    月活躍玩家超1億、全年營收高達17億美金的《英雄聯盟》如今已當之無愧地成為全球范圍內電子競技影響力最強大的游戲產品,但Riot Games在創辦初期的盈利模式幾乎不被外界所看好。

    Riot Games在游戲推出后第一個賽季就提出了游戲全部免費,用戶可以從網絡上直接下載,而且不需要任何強制硬件設備的想法。也就是說,玩家無法通過現金為他們的線上人物購買額外的力量和技能加成,普通用戶完全可以玩好幾年的《英雄聯盟》而不花費一分錢。

    在游戲發展初期,該公司向每一位線上玩家銷售的僅僅只有裝飾品和消費不高于10美金的小東西。雖然這在當時讓外界認為Riot Games不像是賺大錢的公司,但如果玩家基數足夠大就不一樣了。

    SuperData首席執行官胡斯特-范德魯恩(Joostvan Dreunen) 在接受采訪時表示:“無論何時我和Riot的管理層交流,有句話永遠像圣旨一樣,那就是‘盈利是其次,玩家體驗才是第一’。奇妙的是,雖然他們把盈利放在第二位,但《英雄聯盟》仍然是當今世界上為數不多的能夠擁有10億美金盈利額的游戲IP?!?/p>

    幸運的是,持續的成功并沒有讓Riot Games就此止步不前。在該公司首席設計師“鬼蟹”的帶領下,《英雄聯盟》也在不斷推陳出新,更多英雄走向了玩家,這不僅豐富了游戲玩法,更加維持了游戲的生命力。

    從盈利的角度來看,《英雄聯盟》推出的一些限定皮膚也時刻緊貼生活。比如此前推出的世界杯系列皮膚,就是為了迎合了2014年巴西世界杯而推出的。

    全球影響力

    自從2009年推出以來,《英雄聯盟》就從一個小小的電腦游戲進化成了一個擁有龐大粉絲基數的文化現象。在這個過程中,它成為了電子競技領域的代表作品,且這一切都在網上發生著,職業選手們幾乎不需要移動。

    在英雄聯盟中,玩家們使用鍵盤和鼠標來對決,在由防御塔和火把圍繞的森林中揮舞著異域的武器。一場標準的比賽是在兩支五人隊伍之間開戰,每支隊伍會努力攻陷對面的水晶樞紐來獲得最終的勝利。

    如今《英雄聯盟》的職業賽事已遍布全球,在各大洲都有著成熟的《英雄聯盟》聯賽,其中包括中國的LPL、韓國的LCK、北美和歐洲的LCS以及東南亞的GPL這五大賽事。這些聯賽憑借著完整的運營體系,在各大洲各個國家都影響著電競愛好者,同時也孕育出了許多有著超強實力的高玩以及職業選手。

    記得在兩年前,很多身在首爾的玩家都前去觀看了2014世界賽的半決賽,當時可以容納40000人的體育館被擠得滿滿當當,線上觀看人數更是無法預期。去年,總計23個頻道和18種語言的直播也是把S6輝煌的寫入了電競歷史中,首次經歷了五場鏖戰的全球總決賽則受到了4000多萬人的關注。

    根據市場調研公司SuperData的數據顯示,目前英雄聯盟的活躍玩家數量是Dota2的八倍。在這樣的背景下,Riot Games自然不會放過每一個賺錢和宣傳的機會。如今該公司控制了幾乎職業聯盟的方方面面,甚至為每一場直播賽事譜寫了專門的歌曲。它在全世界都有比賽進行,擁有完整的線上直播權,并且有專人進行比賽解說和亮點回顧。此外,Riot Games還持續給一百多位職業選手提供薪水,確保他們能夠每天花費14小時來進行訓練,這也是職業選手需要達到的訓練強度。

    可以肯定的是,近期正式打響的S7總決賽意味著《英雄聯盟》新一段征程的開始,Riot Games的吸金能力恐怕也會在未來得到進一步釋放。然而,這絲毫不意味著Valve、Hirez或是暴雪等企業陷入了麻煩。因為相比Riot Games完全依賴《英雄聯盟》單一游戲收入,其他知名游戲企業旗下則有多款游戲幫助創收,所以目前的Riot Games還遠遠稱不上高枕無憂。【責任編輯/王俊杰】

    (游戲的重量 看英雄聯盟S總決賽如何影響全球)

    來源:騰訊科技

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